在遊戲歷史中,電影改編遊戲常因品質低劣而聲名狼藉,1990年代尤甚。即便如1991年票房成功的《魔鬼終結者2》(Terminator 2),其當年推出的電玩遊戲仍遭批評為粗製濫造。然而,34年後,獨立遊戲開發商Bitmap Bureau以復古遊戲技術與對原作的熱情,推出《魔鬼終結者2D:宿命》(Terminator 2D: No Fate),企圖為這部科幻經典平反。 Bitmap Bureau的設計師Mike Tucker回憶當年Ocean公司開發的《T2》遊戲設計生硬,像是重組終結者身體部位的迷你遊戲格格不入。像素藝術家Henk Nieborg亦指出,早期遊戲只是粗略運用電影授權,Mega Drive和Super Nintendo上的版本「確實相當糟糕」。 如今,電影改編遊戲已有進步,《蜘蛛人2》、《X戰警:金鋼狼》、《異形:隔離》皆為成功例子。現代開發者不再受限於上映檔期,可深入理解原作。Bitmap Bureau團隊認為,修正《T2》過往錯誤是有趣又必要的挑戰。 Reef Entertainment主動邀請Bitmap Bureau參與,讓忠實《T2》粉絲Tucker與Nieborg無法抗拒。對獨立團隊而言,獲得知名IP授權極為難得。Bitmap Bureau曾推出《異種危機》、《最終復仇》等廣受好評的復古遊戲,因此這次改編正是他們所擅長領域。 甚至創造了新首領角色,並獲得Studio Canal批准,像是源自《T2》彈珠台的「百夫長」機甲坦克便成為遊戲一部分。 莎拉·康納的越獄則整合潛行與格鬥系統。玩家可選擇潛行或直接攻擊,若想達成S級評價,需全程不被發現。T-1000的威脅也加深了隱匿玩法的重要性,一旦遭遇即為死亡。 至於為何選擇改編《T2》而非1984年原版《T1》,Tucker解釋,《T1》故事圍繞單一無敵敵人,難以轉化為動作導向的橫向捲軸遊戲。雖然如《異形:隔離》證明這種設計可行,但在不同遊戲類型下困難重重。不過Nieborg也提到,若讓玩家扮演終結者,或許也能開發出有趣玩法,為未來留下可能性。 https://news.pchome.com.tw/game/technice/20250618/index-75021563692391338104.html
這次的《鬼武者》將會繼承經典的“鬼魂”資源系統,讓主角吸收三種不同的靈魂:藍魂(特殊技能)、黃魂(回血)和紅魂(經驗值)。透過招架來激活強化狀態,玩家還能提升魂的掉落量。當然,和過往的作品一樣,玩家必須手動將靈魂吸入鬼之籠中!不過要小心,敵人也能吸收靈魂球,如果你不及時行動,他們可能會強化自己並解鎖新的攻擊方式。 主角的防禦手段也頗具多樣性: 引導:能夠利用敵人的攻擊方向導向環境陷阱,例如將敵人引向牆壁自傷或者被火焰擊中; 格擋回彈:及時格擋射來的弓箭等遠程武器,能夠將它們反彈回敵人; 一閃:高爆發的反擊系統,選擇正確的時機攻擊敵人,命中時可以瞬間斬斷敵人。如果能持續以完美的時機發動攻擊,還能觸發連續一閃,輕鬆斬殺敵群,效果極其震撼! 此外,主角武藏還可以進行全方位格擋,完全不需要面對敵人就能抵擋攻擊。 在BOSS戰方面,本作的“中途動畫”表現得尤為亮眼。在與同為鬼之籠持有者的宿敵佐佐木岩流對峙時,武藏必須謹慎格擋,逐步消耗對方的防禦計量表,直到創造破防的機會。一旦敵人破防,武藏可以施展破防一閃,畫面將暫停,讓你選擇刺向佐佐木的臉或胸部。選擇刺向臉部將造成額外傷害,使他在後續承受更多傷害;而刺向胸部則會掉落更多紅色靈魂。 媒體總結指出,《鬼武者:劍之道》一度回到大眾視野,展示了老派動作遊戲的獨特魅力與精華。在戰鬥系統、自主決策、動畫效果和環境互動上,它毫不避諱地將經典精神繼續發揚光大,沒有刻意模仿當前流行的硬核動作遊戲。 https://store.planet9.gg/TW/zh/blog/post/005979-zh_TW