在遊戲歷史中,電影改編遊戲常因品質低劣而聲名狼藉,1990年代尤甚。即便如1991年票房成功的《魔鬼終結者2》(Terminator 2),其當年推出的電玩遊戲仍遭批評為粗製濫造。然而,34年後,獨立遊戲開發商Bitmap Bureau以復古遊戲技術與對原作的熱情,推出《魔鬼終結者2D:宿命》(Terminator 2D: No Fate),企圖為這部科幻經典平反。
Bitmap Bureau的設計師Mike Tucker回憶當年Ocean公司開發的《T2》遊戲設計生硬,像是重組終結者身體部位的迷你遊戲格格不入。像素藝術家Henk Nieborg亦指出,早期遊戲只是粗略運用電影授權,Mega Drive和Super Nintendo上的版本「確實相當糟糕」。
如今,電影改編遊戲已有進步,《蜘蛛人2》、《X戰警:金鋼狼》、《異形:隔離》皆為成功例子。現代開發者不再受限於上映檔期,可深入理解原作。Bitmap Bureau團隊認為,修正《T2》過往錯誤是有趣又必要的挑戰。
Reef Entertainment主動邀請Bitmap Bureau參與,讓忠實《T2》粉絲Tucker與Nieborg無法抗拒。對獨立團隊而言,獲得知名IP授權極為難得。Bitmap Bureau曾推出《異種危機》、《最終復仇》等廣受好評的復古遊戲,因此這次改編正是他們所擅長領域。
甚至創造了新首領角色,並獲得Studio Canal批准,像是源自《T2》彈珠台的「百夫長」機甲坦克便成為遊戲一部分。
莎拉·康納的越獄則整合潛行與格鬥系統。玩家可選擇潛行或直接攻擊,若想達成S級評價,需全程不被發現。T-1000的威脅也加深了隱匿玩法的重要性,一旦遭遇即為死亡。
至於為何選擇改編《T2》而非1984年原版《T1》,Tucker解釋,《T1》故事圍繞單一無敵敵人,難以轉化為動作導向的橫向捲軸遊戲。雖然如《異形:隔離》證明這種設計可行,但在不同遊戲類型下困難重重。不過Nieborg也提到,若讓玩家扮演終結者,或許也能開發出有趣玩法,為未來留下可能性。
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