
卡普空(Capcom)將旗下最新資料顯示與序列化基礎函式庫「RE:Dox」以開放原始碼軟體(OSS)形式公開,作為卡普空次世代遊戲引擎計畫 REX(RE neXt ENGINE)的基礎技術,除了開放外部開發者自由使用,也揭示卡普空逐步改造 RE ENGINE、導入 AI 與機器學習技術的方向。
卡普空目前使用的「RE ENGINE」最早應用在《惡靈古堡 7 生化危機》,近年則陸續支援《魔物獵人 荒野》、《人機迷網》與《鬼武者 Way of the Sword》等作品。
卡普空早在 2023 年 10 月便公開 REX 引擎計畫,目標是針對 RE ENGINE 長期使用後逐漸浮現的問題進行改善,以階段性更新讓引擎邁向下一世代,如今卡普空於 10 月 2、3 日在東京舉辦技術展示活動「CAPCOM Open Conference RE:2026」,便以 REX 計畫展望作為開場,同步公開構成 REX 的基礎技術之一「RE:Dox」。
卡普空的 「RE:Dox」是針對 .NET 的 Token-based 結構化資料引擎,主要用途是將不同資料轉換成統一的格式與規則,藉此加速資料處理、編輯與讀取。
卡普空在 GitHub 的 README 提供實際範例,以玩家資料為例,原本以 JSON 形式記錄的角色資料可透過 RE:Dox 提供的類別處理,如建立一名 42 級持手槍與綠色藥草的里昂,接著讀取資料並將角色名稱改成「克蕾兒」,甚至追加「小刀」等道具。
根據官方公開的基準測試,在平行處理 JSON 反序列化(deserialization)時,RE:Dox 相較 .NET 標準的 System.Text.Json 理論上最快可達約 2.84 倍的處理速度,實際運作的結果則可能會受到資料結構、執行環境與 CPU 等條件影響。
RE:Dox 目前已經以 Apache-2.0 授權條款開放原始碼,只要符合授權條件,開發者就可以自由使用、修改,甚至應用於商業用途。
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RE:Dox 的公開只是 REX 計畫的一部分,卡普空在此次技術研討會說明,REX 將由 6 個不同計畫構成,逐步把 AI 與機器學習技術整合至 RE ENGINE 的開發環境。
其中,RE:Dox 負責改善資料處理效率;「RE:UI」則著重於利用 AI 協助最佳化 RE ENGINE 的開發工具。另有「RE:Runtime」等技術,目標是讓大量物件與角色能夠以群組方式進行動畫處理,而不是逐一執行即時動畫,以降低開發與運算負擔。

較受矚目的技術還有「RE:Flows」,旨在簡化遊戲機制的實作流程,讓開發者更容易將遊戲玩法構想轉換成標準化的程式語言,從目前公開的方向來看,相關工具更接近利用 AI 與自動化技術協助程式開發,而不是直接使用生成式 AI 製作遊戲素材。
卡普空表示,當代遊戲的規模與技術複雜度持續增加,資料管理已經成為開發上的重大課題,目前採用 RE ENGINE 的開發者已經超過 2,000 人,且來自不同國家,因此需要建立更容易被不同開發者理解與使用的開發環境。
相較目前頗具爭議的生成式 AI 導入開發,卡普空曾表示不會將 AI 生成的素材直接放進遊戲內容,但會利用 AI 技術「提升效率與生產力」,目前公開的 REX 技術也集中在資料處理、工具最佳化、程式開發與運算效率等層面,堅持不以 AI 直接生成角色、美術素材等遊戲內容。
RE:Dox 第二場技術展示活動「CAPCOM Open Conference RE:2026」開放參與的對象以職業學校、大學在校生、研究生為主,將於 10 月 17、18 日在大阪大阪哈比斯商廈(HERBIS OSAKA)的宴會廳舉行。