
宮崎英高的 PvPvE 新作《The Duskbloods》即將於明(21)日開啟網路測試,受到任天堂邀請,我們日前前往 FromSoftware 總部,除了搶先體驗到本作的網路測試版外,也與其他台灣媒體共同訪問到了遊戲製作人宮崎英高,由宮崎先生來解答一些遊戲設計,同時他也透露了不少正式版的內容。
宮崎英高
在觀看訪談前強烈建議先看看我們的另一篇試玩心得。來瞭解《The Duskbloods》怎麼玩,對於本篇的內容才會比較容易理解。
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《The Duskbloods》的開發理念
Q:因為本作在曝光的時候,其實它有呈現出哥德維多利亞風格,那就很容易讓玩家聯想起 FromSoftware 另外一款名稱中同樣有「血」的名作《血源詛咒》(Bloodborne)。那請問本作在構思時,是否有受到《血源詛咒》的影響?或者它兩者的世界觀彼此有沒有共通的地方?
宮崎:我並沒有特別意識到《Bloodborne》。這次基於幾個理由,我們將主角設定為並非普通人類,而是擁有超常能力的「血族」。這樣的設定,也很適合將角色自訂要素自然地融入世界觀之中,當我們決定採用這樣的角色性質時,最直接、最契合的世界觀便是「哥德維多利亞風格」。因此,本作才會以這樣的方向呈現。
所以在企劃過程中,並不是因為腦中有《Bloodborne》的印象才做出這樣的設計。反而是因為我們完全沒有特別意識到《Bloodborne》,才會在標題中使用了「Blood」這個字,結果引發這樣的猜測,這點讓我有些不好意思(笑)。

Q:在開發的過程中,一開始設定,當初設定的目標客群是什麼樣的群體?是什麼樣的人呢?是既有的、玩過 FromSoftware 魂系動作遊戲的核心玩家,還是希望藉此開拓全新的輕度玩家族群,或者是配合 Nintendo Switch 2 開發的全新族群?
宮崎:在最初構思階段,我們其實不太會強烈意識到特定的目標客群,我們並不是先思考「要做給哪一類玩家」,而是首先以「自己想做什麼」、「自己覺得什麼有趣」作為大前提。
之後在將它具體成形、持續打磨的過程中,才會逐漸朝著「希望盡可能讓更多玩家遊玩」的方向調整。畢竟,要讓所有玩家都滿意是很困難的,因此,我們的基本開發立場,是在保留我們所認為「有趣遊戲核心」的前提下,盡可能讓更多人能夠享受這款作品。
如果要具體說明希望哪些玩家來遊玩本作,首先是喜歡對戰、喜歡競技性遊戲的玩家。但對於那些喜歡為了獲勝而思考戰略,並透過自己的策略取得勝利的玩家,我想本作會有相當高的樂趣。
除此之外,本作的特色之一,是即使是不擅長直接肉搏,或是不太擅長純粹動作操作的玩家,也能有很大的「周旋空間」,在本作即使死亡也沒有懲罰。基本上是透過「美德」這個間接性的分數來進行競爭,而直接攻擊或擊殺其他玩家,只是獲得美德的其中一種手段。
因此,即使動作技巧不高,也能靠走位、策略與判斷來應對。我們希望做成一款仍然有思考空間,並且能夠設法戰鬥到最後的遊戲。
第三點則是,雖然本次網路測試版還沒有實裝,但本作即使是一款以線上遊玩為基礎的遊戲,仍然會有扎實的故事與世界觀,並且能夠讓玩家深入探索,我們會以過去作品中常見的「碎片化敘事」形式,呈現零散的資訊,讓玩家一點一點解開世界的謎團。由於探索世界觀這件事本身,並不一定要以 PvP 的勝利為前提,因此我認為喜歡探索黑暗世界觀、喜歡考察故事的玩家,也能從中獲得充分樂趣。

Q:對於很多 FromSoftware 的重度粉絲來說,他們過去非常享受的是跟各種非常強大的 BOSS 教量的感覺。因為這次的遊戲的相對有更重的 PvP 的要素,這也讓這些玩家可能會有點遲疑,那開發團隊會怎麼樣告訴這些玩家,這款遊戲是值得他們投入的,甚至不用一直打 Boss 也很有趣?
宮崎:首先,我認為本作中確實存在另一種成就感,在對人戰中獲勝,或是在競技性的對局中取得勝利,本身就是一種成就感。而且,通往勝利的道路並不單純,而是具有相當寬廣的策略性。玩家會在試行錯誤的過程中,遇到剛才提到的各種事件,也會因為不同烙印而產生變化。
我希望玩家能夠在這些不斷變化的戲劇性與刺激之中,體驗達成目標的成就感。
另一點是,雖然這次測試版中沒有加入,但其實本作也存在「最終階段成為 Boss 戰,也就是合作戰」的模式,本作中也會有強大的 Boss 登場。也就是說,最終階段不一定是三人之間的大亂鬥,也有可能變成三名玩家共同對抗強大 Boss 的形式。
對於過去作品中喜歡挑戰 Boss 的玩家,我認為這部分也能在一定程度上滿足他們的期待,目前測試版是三人大逃殺,但正式版中會有另一種模式,也就是三名玩家共同挑戰大型 Boss。

遊戲系統釋疑
Q:想問關於遊戲中的「烙印」系統。我們在試玩中發現,這個設定與 FromSoftware 過去的作品很不一樣,非常有特色。請問這個系統的靈感是受到什麼其他遊戲、或是宮崎先生平時喜歡的娛樂(例如 TRPG)所啟發的呢?
另外,我們注意到本次試玩開放的 6 個角色中,只有一個是女性角色(庄蘭)。但其中卻包含「命定的伴侶」這種需要「送花求婚」的浪漫烙印任務。為什麼會想在一個黑暗、沉重的動作遊戲中,加入這樣具有浪漫色彩的烙印設定呢?
宮崎:導入烙印系統有幾個理由。第一,是我們重視「角色扮演」。希望玩家能夠以那個角色的身分活在遊戲中,並享受扮演該角色、承擔其角色定位的樂趣,另一點,是希望為線上多人遊戲帶入更多戲劇性。
我們期待玩家之間在遊玩的過程中,能夠產生某些戲劇性的事件,或是因彼此關係而誕生出某些故事,因此,許多烙印並不是只靠玩家自己就能完成的類型。雖然自己的烙印內容是固定的,但對象,也就是目標玩家,會被隨機分配,這樣一來就會產生驚喜感,也能避免多人遊戲變成單純照著既定流程進行的形式。
至於為什麼要加入「飄渺之戀」這樣的要素,這問題還真有點難回答。或許是我個人的喜好吧(笑)。
不過,這次畢竟是網路測試版,所以我們刻意避免放入過於複雜的烙印。正式版中,其實會有更特殊、更複雜,或是需要特殊玩法才能完成的烙印,這次我們盡可能從正式版的烙印中,選擇比較簡單、容易理解的內容。
同時,剛才提到的角色扮演性,並不是單純作為一個系統存在而已,它也包含背景設定與扮演感。我認為「飄渺之戀」這類烙印,是最容易讓玩家理解這一點的例子,因此先拿出來展示。
例如「飄渺之戀」,或是「求友」這類烙印,都屬於需要對方配合才成立的類型,如果對方完全不配合,就有可能導致玩家完全無法獲得分數。雖然這次網路測試版尚未加入相關設計,但在正式版中,我們正在考慮讓烙印在這種情況下產生反轉,或者說「黑化」的機制(笑)。
簡單來說,就是有點像「愛之深,責之切」的感覺,例如對方原本是你「虛幻之戀」的對象,但他完全不願意配合,那麼玩家或許就可以轉而決定:「既然如此,那就殺了他吧(笑)。」
當然,這樣做並不會比較有利,也不是一個更划算的選項。但如果對方完全不配合,玩家什麼都做不了也不太合適。而且,被拒絕的話多少會有點生氣吧(笑)。我們也考慮將這樣的變化通知給對方玩家。這樣的發展,也可以說是另一種戲劇性。
包含這些在內,我希望本作能成為一款會在玩家之間的人際關係中,發生各式各樣事件的遊戲。

Q:在這次試玩裡面,發現透過吸血轉化來的隨從(小怪),移動速度沒有那麼快,而且如果帶不遠的話,好像實際上牠的用處感覺沒有很大。不像眷屬那樣隨時可以瞬移到玩家身邊。
但遊戲裡面有一些角色有特別針對這個機制去做強化,譬如「庄蘭」。那請問開發團隊是怎麼樣定義這個「吸血以後讓雜魚變成隨從」的機制?那預期它實際上可以發揮什麼樣的效果?
宮崎:我認為它與眷屬的定位稍微不同,以我們的想法來說,「魅惑」本身比較接近一種運用環境的手段。也就是利用場地與環境來戰鬥的一環。因為被魅惑的敵人並不會一直跟著玩家,機動力也有限。如果它們不會一直跟隨,那麼玩法上就比較像是玩家決定「我要在這個區域戰鬥」,然後在那裡進行防守。
換句話說,這是透過利用環境來戰鬥的設計,例如在儀式場戰鬥時,場上某些位置會有敵人,像是生柱附近就會有敵人存在。玩家如果選擇在那裡戰鬥,就能發揮自己的魅惑技能,以我們的想像來說,這個機制更常見的用法,會比較接近「埋伏」或「陷阱」型的戰術。
Q:因為這是在手提掌機(Switch 2)上面推出。那對於時間比較零碎、沒有太多時間連線的玩家,有考慮推出比較短時間的模式嗎?
宮崎:至少目前,我們沒有打算刻意準備縮短版的線上對戰,如果是時間有限的情況,我認為比較適合在據點,也就是夜之邸宅中進行活動。
玩家可以在那裡進行角色自訂,也會有測試環境,能夠嘗試各種設定,此外,我們也預計準備類似模擬戰的內容,也就是可以在本機遊玩的八人對戰,其他玩家則由電腦,也就是 CPU 來控制。
這種模式可以隨時開始,也可以在自己滿足後立刻結束,因此,如果只有短時間可以遊玩,我希望玩家能在這些內容中獲得樂趣。我想玩家在據點中度過的時間應該也會相當長。因此,如果是在手提模式下,只有零碎時間可以玩,我個人認為據點中的內容會比較適合。

宮崎英高的個人愛好
Q:宮崎先生本身有沒有特別喜歡的玩法流派?那有沒有最喜歡的機制或角色?那有沒有例如要求團隊一定要放進去的東西?
宮崎:我自己並不是特別擅長直接戰鬥的類型,所以基本上比較重視走位與策略,本作中美德有「赤石」與「黃金石」之分。赤石是透過直接攻擊來獲得,而黃金石則與提升誓約點數有關。我個人比較偏好黃金石的玩法,也就是設法守住自己的誓約,並從中獲取利益。換句話說,我比較喜歡稍微繞一點、利用策略取勝的玩法。
在這次登場的角色中,如果是自己實際使用的角色,我會比較喜歡狙擊手「萊拉」,或是能從遠距離攻擊的「卓克」這類角色,如果單純以角色本身來說,我喜歡老爺爺「薩米爾」。不過若是實際操作,我還是會選擇遠距離系角色。
另外,雖然這次網路測試版中並沒有特別凸顯,但遊戲中其實有「魅惑」敵人的要素,也有能夠強化魅惑效果的特徵或天賦,我個人喜歡這類構築。例如一次魅惑大量敵人,像是率領軍團一樣行動,或是讓被魅惑的敵人變得比平常更強。像這樣善用魅惑來戰鬥的玩法,是我個人比較喜歡的方向。

Q:宮崎先生有沒有哪一個角色人物、地圖、場景或道具,是宮崎先生推薦大家正式版上線後要好好欣賞、或是好好跟他互動,然後推薦他的理由?
宮崎:這個問題我不太擅長回答(笑)。
我覺得很難只挑出某一個喜歡的要素,或是希望大家特別關注的部分,不過,如果要說的話,我希望玩家能喜歡上這次的角色。
本作和以往不同,玩家操作的角色是相對固定的,而且數量超過 10 名,這些角色不只各自擁有鮮明個性與遊戲上的能力,也有自己的思想、哲學與過去,老實說,我們過去不太常做這種事情(笑),因此,我希望玩家能喜歡上各個角色。
在敘事方面,本作也有比較強的群像劇色彩,也就是會描寫角色之間的關係。我個人希望玩家能從這些部分獲得樂趣。
另一點,是本作在走位方面有很大的幅度,遊戲並不只是單純正面交鋒、互相攻擊而已,而是包含各種不同的走位方式。甚至也包含一些比較「狡猾」的玩法。
與此相應,自訂的幅度也相當寬廣。
我希望玩家能享受這種寬廣的走位選擇,以及與之相連的自訂、試行錯誤與戰略思考。這個幅度相當大,我想應該會帶來很新鮮的體驗,大概就是這樣吧。
至於具體來說我喜歡哪個角色,尤其是角色方面,等大家實際玩到之後,應該一眼就會看出:「啊,這傢伙大概就是宮崎喜歡的角色吧。」我想應該會非常明顯(笑)。這部分就請大家實際遊玩後確認看看。

網路測試版與正式版的差異
Q:前面提到最後一個階段(Phase 4),之後可能會有三個人一起去打 Boss 的事件,那這個是隨機的發展嗎?還是在我們遊戲一開始的時候就會知道?
宮崎:關於 Boss 戰,說明起來稍微有些複雜,Boss 戰會作為事件發生。遊戲中會有所謂事件卡,概念大致如此。
我想大概是在第二階段左右,系統會以事件的形式告知玩家:「這次最終階段會進入 Boss 戰,而且會是這個 Boss 的戰鬥。」也就是說,玩家不是到了最終階段才選擇,而是在中途就會知道這場對局最終將導向 Boss 戰。
這樣一來,玩家就可以思考:「那我接下來要朝著 Boss 戰用的構築來準備。」所以我們會讓玩家在中途就能掌握這件事。
而且,玩家可以提高某些事件發生的機率,這不只限於 Boss 戰,而是所有事件都適用。作為自訂要素之一,玩家可以選擇「我喜歡這個事件」,或是「我想提高這個事件發生的機率」這樣的構築要素,也就是天賦。
如果玩家希望進入 Boss 戰,就可以選擇與 Boss 事件相關的構築。結果上,這會讓玩家更接近 Boss 戰取向的構築,也會提高該事件發生的機率,配對系統也會考慮這一點。
也就是說,如果有許多玩家都希望進行 Boss 戰,系統會將這些人聚集在一起配對。大家都提高同一事件的機率後,整體發生機率自然也會變得相當高,因此,雖然不是百分之百能控制,但玩家可以在一定程度上影響 Boss 戰發生的機率。這是透過構築來完成的要素。

Q:如果新不小心進到最後一個決戰,那未來會不會有不是單純的互相對決,就譬如說可能會有像第二階段跟第三階段的那種事件可以讓他自己增加美德、逆轉局勢的機會?因為現在最後一個階段是只有單純 PvP,對新手來說,前面可以靠躲貓貓晉級,但最後真的要硬碰硬,好像會有一點失去樂趣,那這樣的話未來會有機會去調整這樣的系統嗎?
宮崎:你指的是進入三人大亂鬥時的情況對吧?我再重新說明一次。針對不擅長 PvP 的玩家,我們目前大致考慮了兩種方式。這些內容還沒有加入網路測試版。
第一,是將玩家到第三階段為止累積的美德轉化為 Buff。我們打算調整這些 Buff 的平衡,也就是說,即使玩家不擅長 PvP,只要在前面階段累積了大量美德,就能帶著相應的加成挑戰第四階段,因此會處於比較有利的狀態。
第二,是讓玩家能夠更加依靠眷屬,我們希望玩家可以選擇這樣的構築方向:因為自己不擅長戰鬥,所以讓眷屬負責作戰,而自己則負責支援眷屬。目前網路測試版中的眷屬比較弱,或者說並不算強。但正式版中,我們希望玩家可以選擇在最終戰中強化眷屬,代價可能是自己承擔某些缺點或 Debuff,轉而徹底擔任支援角色。
我們希望能在一定程度上讓這種戰鬥方式成立。
Q:前面有提到說這個目標對三種玩家,那目前測試版沒有開放的部分是「可以從你遊玩的過程去了解這個故事」。那目前的 beta 版是百分之百網路測試版,無法了解這部分。那要怎麼去深入探討故事?我們未來在正式版本會用什麼方式、用什麼場合,讓大家傳達這個遊戲的故事?
宮崎:本作中故事的呈現方式,大致上有兩種。
第一種,是透過夜之邸宅,也就是據點二樓的 NPC,那裡會有包含有翼老鼠在內,大約四到五名 NPC。玩家可以透過與他們對話,推進故事。這部分可以想像成我們過去作品中的據點。據點裡有 NPC,玩家與他們談話後,會逐漸推進各種故事線。這樣理解應該比較容易。
第二種,則與玩家反覆進行戰鬥、收集自訂要素有關,目前我們稱之為「血脈」。遊戲中會有許多特定故事,或者說迷你故事,被放入這個系統之中,每個血脈都有類似經驗值的概念。當它累積到一定程度時,玩家就能獲得各種體驗。
舉例來說,某個角色 A 和角色 B 在某場遊戲中偶然成為宿敵。這時候,遊戲可能會揭露這兩人過去其實真的有某種因緣,並因此觸發特殊的敘事內容。透過這樣的方式,新的血脈會被公開,或被玩家取得。
也就是說,本作並不是單純重複遊戲並取得勝利的線性進行方式,透過烙印、事件,以及各種遊戲中發生的變化,新的血脈會在遊玩過程中逐漸被揭露。這些血脈累積後,玩家可以獲得新的能力;而當血脈進一步累積,又會連結到新的血脈。
我們希望透過「血脈」這個概念,讓遊玩本身與世界觀探索產生連結。它的出現或累積,不只是依靠單純勝利,而是會受到某些特定條件影響。透過這樣的方式,玩家可以逐步了解世界觀、角色過去、角色之間的關係,以及隱藏在背後的秘密。
- 編案:本次網路測試版中,即使遊玩「黃昏之戰」也不會獲得報酬,但正式版中將會準備相關報酬。玩家透過遊玩「黃昏之戰」取得報酬後,將能在據點「夜之館」中解鎖各種角色自訂要素,並推進故事發展。

Q:因為有些死忠粉絲想創造自己的規則、當房主自訂規則。那未來會不會開放玩家自訂一些遊戲規則或是玩法?譬如說:一局開始的時候,大家都是 Level Max,或者是全員配置一樣的眷屬等自訂制約條件?
宮崎:目前我們還沒有考慮做到那麼深入的自訂規則,不過作為未來玩法,我覺得是有可能的,之所以目前沒有準備讓玩家「指定規則後一起進入」的系統,主要是為了避免配對被過度細分。
如果每個玩家都說「我要這個規則」、「我要那個規則」,最後必須湊齊八個選擇同一規則的人才能開始遊戲,配對就會變得非常困難,因此,現階段我們不太會設計容易造成配對細分的功能或進入方式。
不過未來,特別是在好友對戰方面,正式版會提供非排名形式的好友房,如果是這類模式,作為「大家用稍微特殊的規則遊玩」的延伸功能,我認為是完全有可能考慮的。
Q:這一次網路測試版的內容,大概佔了正式版的幾成?然後遊戲之後會不會持續地去加入新活動或者更新?
宮崎:大概是幾成呢?我其實沒有仔細計算過,大概兩成……嗯,二到三成左右吧。也許是三成?不過我感覺可能不到三成。
如果單看整體內容量,地圖是三張中的一張(編案:正式版為包含本次測試「洛安羅之街」在內的三張地圖),所以這部分是 33%。但如果把角色與其他要素也包含進來,大概是 20% 到 30% 左右,我個人感覺可能比較接近 20%。總之就先說 20% 到 30% 吧(笑)。
不過以前我曾經說過《艾爾登法環》的遊玩時間大約是 30 小時,結果被大家罵「不要說謊!」所以這次的說法也不要太過相信比較好(笑)。
關於後續更新,我認為是會持續進行的,詳細內容目前還不能說,計畫也尚未完全確定。
不過我認為這是一款定期加入刺激會更有趣的作品,而且擴張性也非常高。因此,我們正在考慮透過更新 Patch 加入某些追加要素。此外,平衡調整應該也會需要持續進行。

Q:因為這款遊戲在 Switch 2 獨佔推出,不曉得未來會不會針對 Switch 2 獨有的那個特性,比如說體感(陀螺儀)功能,以吸引新的玩家?另外一個就是,除了模擬戰,這就是單人遊玩的全部玩法了嗎?未來會不會有單人專屬劇情任務?
關於第一點,我們確實準備了一些小型要素,但目前沒有可以在這個場合公開說明的內容。或者說,沒有(笑)。
第二點剛才也稍微提到過,本作基本上是一款希望玩家在線上遊玩的作品,不過,據點中仍然有可以做的事情,包括角色自訂、測試,以及模擬戰等內容。這些都會作為單人遊玩的部分準備。
至於像單人任務那樣的內容,基本上目前沒有打算準備太多。不過,未來透過更新追加某些實驗性的單人任務,倒也不是完全沒有可能。
整體來說,我們的方向並不是「不玩多人也沒關係」而放棄線上遊玩,相反地,我們希望即使是不擅長對人戰的玩家,也能享受線上遊玩,並且覺得線上遊玩是有趣的。因此,我們正是朝這個方向調整線上遊戲體驗。
這不只是競技性的樂趣,也包含推進故事、享受角色扮演,以及其他各種不同的樂趣,我們重視的是,讓不同屬性的玩家都能在線上遊玩中找到屬於自己的樂趣。

Q:那最後,能不能請宮崎先生對我們台灣(以及亞洲地區)喜愛 FromSoftware 遊戲的玩家們,說幾句話呢?
宮崎:我想台灣有相當多玩家一直以來都遊玩並支持我們的作品,這次對 FromSoftware 來說,是一項新的挑戰。或者說,這是一款我們想做的、稍微有些不同尋常的遊戲(笑)。
我們希望這款作品能讓各式各樣的玩家都找到樂趣,因此準備了許多不同的玩法,也設計了很多可以享受的面向,我認為這會是一款帶有祭典感、相當熱鬧有趣的遊戲。希望能有更多玩家一起參與,讓這款作品變得更加熱鬧。
《The Duskbloods》網路測試將於 22~24 日開跑,先前已經公開招募並抽取了測試資格,本作正式版預計於 2026 年內於 Nintendo Switch 2 獨佔推出。