
CD Projekt Red 與 Fool's Theory 正在開發《巫師》初代重製版《The Witcher Remake》,既然系列已經靠《巫師3:狂獵》建立成熟的開放世界玩法,不少玩家自然認為初代重製版當然該朝著相同方向前進。
然而,參與 2007 年原版《巫師》開發、擔任首席劇情設計師(Lead Story Designer)的 Artur Ganszyniec 認為事情沒有這麼簡單,「如果把《巫師1》改造成完全開放世界,它可能就不是《巫師1》了。」
Artur Ganszyniec 日前接受波蘭媒體採訪(透過 ChatGPT 翻譯、編輯編譯)時談到,玩家經常將「開放世界」視為 RPG 的進化方向,但它會牽動整個遊戲設計架構,一旦地圖變得更大,就需要填入更多任務、事件與探索內容,否則只會留下大片空曠無意義的區域。
「如果我們把地圖打開,增加更多空間,那就需要更多內容。整個專案的規模與節奏都會立刻改變。」
在他看來,《巫師1》之所以能夠維持強烈的敘事張力,正是團隊清楚玩家在每個時間點會出現在什麼地方,能精準安排過場演出、事件觸發與角色登場時機。
但若變成開放世界,這套設計將全面失效。他舉例,第五章的維吉瑪湖區域完全開放,玩家或許能搭船繞過設計好的挑戰,提前抵達舊宅邸等重要地點。或許玩起來很自由,但對設計師而言是惡夢,整個流程都得重新設計。
有趣的是,Ganszyniec 不否認如果當年的技術、預算與經驗夠的話,CDPR 原本想做的《巫師》更接近《巫師 3》的模樣。「如果當年我們擁有時間、金錢、技術與能力,那麼我們心目中的《巫師1》,精神上其實更接近《巫師3》。」
現實並非如此,2000 年代初期的 CD Projekt 只是剛踏入遊戲開發的新團隊,當時使用的是基於《絕冬城之夜》的 Aurora 引擎,各方面資源都十分有限。
《巫師1》最後成為一款介於理想與現實之間的作品:沼澤地圖笨重、戰鬥系統生硬、鏡頭操作不夠成熟,問題很多都來自技術限制,而非設計理念本身。
《巫師1》最受爭議的設定之一,莫過於傑洛特的失憶,許多玩家長年認為,這只是方便讓新玩家認識世界觀的劇情捷徑。但 Ganszyniec 表示,失憶設定同時解決多項開發問題。
首先,2007 年的《巫師》品牌遠沒有今天的國際知名度,開發團隊必須向完全陌生的玩家介紹獵魔人、突變者、藥劑、種族歧視與灰色道德等世界觀設定,「現在全世界都知道傑洛特是誰,但當年不是這樣。」
其次更重要的是,失憶讓劇情能夠暫時避開葉奈法與希里。「如果傑洛特沒有失憶,那《巫師 3》就會直接開始了。他會立刻跑去找希里或葉奈法。」
Ganszyniec 說當時團隊根本沒有資源去處理如此龐大的角色關係與劇情線,失憶就變成最實際的解決方案。

更鮮為人知的是,《巫師》早期版本的主角不是傑洛特。根據 Ganszyniec 的說法,遊戲最初規劃讓玩家扮演自行創建的獵魔人「貝倫加爾(Berengar)」,傑洛特僅是遊戲中的 NPC。
直到後期開發方向改變,團隊才決定讓白狼成為主角,許多既有場景與角色配置就此沿用,進一步限制劇情能加入的人物與故事線。
談到最希望重製版重新調整的部分,Ganszyniec 第一個想到的是知名的沼澤章節。他表示,沼澤原為最接近開放世界的區域,但鏡頭設計產生嚴重衝突,探索時要肩後視角來辨識地標,戰鬥時卻要俯視鏡頭才能避免被怪物從四面八方圍攻。
此外,第五章收集卡巴拉之石 ((Sephirot)解除神殿塔封印的流程確實有問題,其設計參考卡巴拉生命之樹結構規劃,但地圖提前完成,最後只能硬把方尖碑塞進現有場景,導致玩家經常不知道目標究竟在哪。「如果地圖從一開始就是為這個設計打造,它會自然引導玩家前往那些地方。」

另一個《巫師1》知名設計則是「性愛卡系統」。Ganszyniec 表示,這項設計並非某位開發者刻意主導,而是開發過程逐步演變的結果。
當時團隊希望重現小說中大量的浪漫情節,但預算不足以製作大量動畫與過場,最後選擇以 2D 插畫形式呈現。「有時候遊戲功能就是這樣誕生的,每個人都只是解決自己面前的小問題,最後它就出現在遊戲裡了。」
他也承認某些橋段如今看來顯得相當尷尬,尤其是第五章與護士角色相關的內容。Ganszyniec 認為,重製版最大的挑戰並非畫面品質,而是決定《巫師1》究竟該成為什麼樣的作品,遊戲不該只是為了符合市場潮流,就被迫加入所有現代 RPG 的流行元素。
「重點不是一款遊戲有沒有開放世界,而是它的形式是否適合它想講述的故事。」他以《戰神》新作系列為例,不是真正的開放世界依舊成功塑造極具魅力的冒險體驗。
「我最欣賞的是,一款遊戲知道自己想成為什麼,並堅持完成那個願景,而不是單純勾選功能清單。你可以投入無限的時間與預算,但它真的會帶來無限的新玩家嗎?」