
由 Capcom 製作的《人機迷網》(PRAGMATA)即將於 4 月 17 日推出,除了試玩到「紐約篇」之外,也訪問到了總監趙容煕與製作人大山直人。以下為本次的訪談內容。
左:遊戲總監趙容熙,右:遊戲製作人大山直人
Q:「擊掌」這個動作似乎是修與黛安娜之間逐步養成的默契,也象徵黛安娜在本作中學習人類文化的象徵,為何會選用這個動作?又是否有其他動作或表現會在遊戲中呈現黛安娜理解人類呢?
趙容煕:擊掌這個動作,是作為黛安娜尚未了解的「地球相關事物」之一,由休教給她的行為而加入的。在遊戲中還有許多像這樣的小互動,透過這些互動描繪出休與黛安娜逐漸成長,並加深彼此關係的過程。
此外,這些要素不僅有助於理解黛安娜,也能讓玩家更了解休這個角色,透過兩人的關係性,讓玩家能自然地加深對角色的理解。
Q:關卡中的技能點很多藏在非主要路徑上,對於不善探索的玩家是否會造成角色成長過慢?甚至如果前面技能點沒拿夠,可能會讓玩家在後期卡關?
大山直人: 即使只推進主線路線,也能獲得足夠的成長來順利進行遊戲。因此,不擅長探索的玩家也不會因此處於明顯劣勢。另一方面,透過繞路探索可以獲得額外素材,能在較早階段打造出更符合自己喜好的配置,這是一項優勢。探索並非「必須」,而是作為「想要更深入遊玩玩家的選擇之一」。

Q:修的基本槍械採用類似冷卻時間的方式來回復子彈,而非比較直覺的換彈匣式的裝填,製作團隊為什麼會這樣這設計?
大山直人:本作重視的是不讓戰鬥節奏被中斷。與其因為頻繁的重新裝填操作打斷遊玩節奏,更希望玩家能一邊觀察情況,一邊專注於攻擊、閃避與駭入的組合判斷,因此採用了冷卻時間制。
Q:在同時可以攜帶的四把武器中,以大分類限制了玩家所帶的槍種(例如無法同時攜帶衝擊波槍與衝能穿透槍),且遊戲設計這些槍枝不能補彈,為何不讓玩家自行選擇要帶哪 4 種槍出擊?
趙容煕:如果設計成讓玩家可以自由選擇 4 種武器,並持續補充彈藥,戰鬥方式就容易變得固定化。
在《PRAGMATA》中,當下要撿哪種武器、以什麼樣的配置前進,這樣的判斷本身就被定位為遊戲玩法的重要要素。透過武器為消耗型,以及可裝備的組合有所限制,玩家需要隨時觀察情況、思考、嘗試並做出選擇。藉此設計,讓每一場戰鬥都能產生不同的判斷與體驗。
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Q:遊戲採用線性敘事,那麼如果突破了一個區域,可以讓玩家回到先前的區域去繼續探索嗎?
趙容煕:《RAGMATA》即使只一路推進主線劇情,也能順利通關。另一方面,在遊戲過程中,也會遇到「刻意沒有探索的地點」或「當下無法進入的區域」。這些地方是刻意設計成讓玩家在遊戲進行一段時間後,可以再回頭造訪,享受再次探索與發現的樂趣。
Q:會有二輪甚至三輪的機制或要素嗎?
大山直人:《PRAGMATA》設有 New Game Plus(第二輪)要素。此外,在二周目中,也是一個嘗試不同遊玩風格的機會。例如,可以和第一輪不同,改為更重視駭入的配置,即使是同一款遊戲,也能享受到不同的手感與體驗。
Q:《人機迷網》作為一款全新 IP,開發團隊認為本作最大的挑戰是什麼?最想突破的又是什麼?
大山直人:在《PRAGMATA》中最大的挑戰,是如何將「同時操作兩名角色」的體驗,做成直覺且易於理解的形式。
由於是全新IP,無論是世界觀、操作方式還是遊戲規則,都需要讓玩家從零開始理解。在這樣的前提下,開發時特別重視將那些看起來「很困難」的要素,轉化為實際上手後能自然理解的設計。
《人機迷網》預定於 4 月 17 日在 PS5、Xbox Series、PC 上發售,Switch 2 版預定於 4 月 24 日發售。