
撤離射擊《Arc Raiders》開發商 Embark Studios 日前談到遊戲配對系統時,引發社群關注「依照 PvP 好戰程度分流」的設計,對此團隊資深遊戲設計師 Virgil Watkins 進一步說明:「好戰性配對」其實有點名不副實,但玩家的理解方向並沒有偏離事實太遠。
Watkins 在接受外媒 GamesRadar+ 訪問時表示,外界把這套機制稱為「好戰性導向」多少有些誤解,因為該機制還在持續調整中。但他坦承,社群對其運作方式的推測與實際情況相當接近。
官方是否擔心玩家在理解配對邏輯後,會刻意「鑽漏洞」來操控系統?
對此 Watkins 顯得相當淡定,他認為任何配對機制都是遊戲體驗的一部分,同時提醒,好戰程度的判定只是配對系統的其中一環,背後其實還有更複雜、且不斷演進的設計。
Watkins 解釋,Embark 團隊並不介意玩家在一定程度上干涉自己所在的遊戲環境,「如果你真的想調整玩法,讓自己待在比較沒有敵意的對戰環境,遊戲確實提供了這樣的空間。」
這套系統不是非黑即白的二分法,「並不是說你從此就只會遇到 PvE 玩家,或只會遇到 PvP 玩家,而是一種權重分配的概念。裡面有很多層判定,不像外界想像的那麼單純。」

此外,Watkins 否認其他網友流傳的猜測,強調《Arc Raiders》的配對沒有採用技術導向配對(Skill-Based Matchmaking),也不是依裝備強度來分組。
「我們沒有做任何類似玩家技術或裝備配對的機制,核心邏輯是一套會隨狀況調整的評分系統。我們會持續觀察對戰品質與玩家回饋,再進一步進行調整。」
談到系統如何判定玩家是否偏向 PvP 行為時,Watkins 指出,開發團隊能追蹤「誰先開槍、誰受到傷害、誰做了什麼行為」,但關鍵在於,系統不會試圖推斷玩家的「意圖」。
舉例來說,如果一名遊戲表現比較差的玩家主動攻擊,卻因為準度不佳被防守的一方反殺,系統只會記錄「你擊殺了對方」,而不會理解整個過程的動機與能力差異。「我們不做任何價值判斷或道德評斷,這不是遊戲在審判你的行為,只是單純在看你是否有參與 PvP。」
也因此,好戰性配對機制是一種相對「粗略」的工具,這正是 Embark Studios 持續調整與補強它的原因,Watkins 補充,目前團隊手上累積了大量數據,能夠觀察對戰進行的狀況,以及不同玩家最終被分配到哪些類型的對局中。
他也認同,這套設計本身帶有一定的自我修正效果,若玩家因為不喜歡 PvP 刻意避戰,長期下來,系統自然會讓他們更常遇到「和平主義」的對手。
就實務上來看,這只是眾多因素的一環,玩家只是在「行為傾向的光譜」上移動而已,對戰房永遠存在變數,可能表面溫和、實際極具攻擊性的玩家也不在少數。