
許多遊戲為帶來故事體驗完整沉浸感,會利用過場動畫「掩飾」讀取畫面,《電馭叛客 2077》玩家們也這麼認為,夜城裡頻繁出現的電梯場景是為了在背景偷偷載入資料。然而,CD PROJEKT RED 核心開發者近日親自出面否認,強調這其實是一種誤解。
擔任《電馭叛客 2077》動畫總監,同時也是續作《Cyberpunk 2》創意總監的 Igor Sarzynski,近日在社群平台 Bluesky 發文回應相關傳聞。
「你真的以為,我們可以在沒有任何讀取畫面的情況下,讓玩家橫跨整座城市、自由進出龐大又複雜的室內空間,卻還需要靠電梯的小把戲來載入一間頂樓豪宅嗎?」
mini rant: no, elevators in cyberpunk are not 'cleverly concealed loading screens'. you really think you can traverse whole city and enter a huge complex interior with no loading screens but we need to do elevator tricks to load a penthouse?
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2025年12月22日 下午4:50
Sarzynski 強調,遊戲中的電梯「只是因為它在設計上有存在意義」,而非為了偷渡讀取時間。他甚至表示,如果開發團隊真的想這麼做,完全可以把電梯設計成透明的形式。
「這個引擎本身就是奇蹟,我不接受任何抹黑。」他如此形容《電馭叛客 2077》採用的 CDPR 自研 REDengine。
《電馭叛客 2077》自推出以來就以高度無縫的開放世界著稱,玩家幾乎不需中斷遊戲流程,就能在霓虹閃爍的夜城中穿梭街道、進入大型建築內部,畫面與系統能同時處理大量 NPC、場景與動態事件,讓 REDengine 的技術實力備受關注。
另一方面,會有這樣的刻板印象,與玩家長年累積的遊戲經驗有關,從《質量效應》到《戰神》,早年大作常利用洞穴、狹道或電梯等過渡空間,在不打斷沉浸感的前提載入資料。久而久之,玩家也自然會將類似設計與「讀取畫面偽裝」畫上等號。
然而在《電馭叛客 2077》,電梯更多扮演敘事與氛圍營造的關鍵,無論是超級公寓塔頻繁往返的樓層移動,還是「紺碧飯店」或資料片《自由幻局》的高級場合,電梯往往成為角色對話與情緒鋪陳的重要舞台。部分關鍵抉擇,甚至就在電梯短暫的升降過程悄然發生。
值得一提的是,儘管 Sarzynski 對 REDengine 的能力充滿自信,但 CDPR 已宣布未來新作將全面改採 Unreal Engine 5 開發。
《巫師 4》與《Cyberpunk 2》都正用 UE5 如火如荼製作中,並與 Epic Games 合作,針對開放世界設計打造專用工具,顯示工作室希望將重心從「引擎研發」轉向遊戲內容本身。