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由 Game Freak 開發,The Pokémon Company 發行的《寶可夢》系列最新作《寶可夢傳說 Z-A》在上週發售了,經過幾天遊玩,編輯就以主線通關的心得,來聊聊這次的《寶可夢傳說 Z-A》。
本次遊玩使用 Nintendo Switch 2,在流暢度方面整體算是令人滿意,除了偶有遠景的寶可夢 fps 略低之外,大致上包括其讀取速度、fps 穩定等都算是良好,也算是繼《寶可夢 朱/紫》後,在硬體提升的狀況下,獲得了完整的呈現。
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這次的《寶可夢傳說 Z-A》好玩嗎?
首先我們先來破題。寶可夢系列遊戲向來圍繞著四大要素:蒐集、養成、戰鬥與交換,經過多年的市場驗證,這四大要素的環環相扣,加上多年的 IP 積累,宛如一組鐵打不動的數學公式。也就是說,只要寶可夢在這四大要素上不要有特別糟糕的表現,那麼就保證有很強的魅力。
在這次的體驗上,這點《寶可夢傳說 Z-A》依然有做到這些體驗,基於《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的即時抓怪再次進步到完全即時對戰,搭配了呼聲極高的超級進化(也稱 Mega 進化)回歸,只要你是可以接受這次改變的玩家,必然都會被這次的作品吸引。
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而且這次抓頭目以及抓色違都相對比過去更好刷一些,對於後期的全圖鑑收集黨來說會開心不少,大概唯一可惜的就是雖然可以傳到《Pokemon Home》,但無法藉此傳到其他寶可夢遊戲中。
在故事上,其實這次的《寶可夢傳說 Z-A》可以說是《寶可夢X/Y》的後續,因此如果想看懂這次的故事,建議先去回顧一下《寶可夢X/Y》的劇情。《寶可夢X/Y》的遊戲劇情和動畫版不太相同,而且略微沉重,由於當時遊戲並沒有中文化,因此還是得稍微補一下比較好,尤其是「AZ」這個角色的來龍去脈,以及閃焰隊。
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在本作中,玩家所扮演的角色會來到密阿雷市,加入超 Z 隊,一邊參與市內的 ZA登峰戰,一邊發現並解決失控超級進化寶可夢,而這一切的原因和故事,得到遊戲要到後期才會一口氣把謎底揭開。
除了《寶可夢X/Y》就有登場的角色外,本次不少角色塑造依然相當有魅力與特色。編輯甚至認為,對於歷代寶可夢都有玩的玩家來說,劇情可能會是《寶可夢傳說 Z-A》未來留給此系列作最重要的重點,改變最大的戰鬥系統僅是另一個開端,未來都還有變的更好的空間。
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附帶一提,當年《寶可夢X/Y》也有著首次從 2D 轉往 3D,首次全球同步發售的革命性變化。那麼下面就來說說本次《寶可夢傳說 Z-A》系列最大的改動:戰鬥系統。
歷代改變最大的寶可夢
眾所周知,這次《寶可夢傳說 Z-A》最大的改動就是即時戰鬥系統。從切換寶可夢,到施放招式,全部都是即時操作,這讓整個遊戲機制起了非常大的變化,對於寶可夢的技能理解也到了全新的階段。
舉例來說,過往僅被視為屬性攻擊之一的「劇毒」,這次在很多時候都有奇效,因為只要中了毒,一陣翻滾放風箏就可以把對方活活拖死,又或者像是屬性值「速度」,過去決定了誰先放招,可以說是非常關鍵的屬性,但在本作中僅能略微影響施法的前搖,影響要小的多。
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不過這次在多數動作上都有著很長的硬直,無論是寶可夢的召喚、施放招式前後等等,這可以理解為 Game Freak 不希望玩家過於手忙腳亂,因而都給予了一些即時思考的空間。
雖然硬直時間長,但如果玩家能反過來善用這些機制,就能打出一些過往打不出的戰鬥,例如在兩隻互剋的寶可夢對戰時,可以在搶攻後將其收回寶貝球,或是在對方施放高硬直技能前先收寶可夢,之後再召喚出來反打,甚至是單純換寶可夢都有可能因為收球丟球的動畫,因此閃掉一招。
還有些可以持續傷害的地板傷害或是延遲傷害類的技能,甚至可以直接傷到下隻召喚出的寶可夢。本作也許最有趣的,就是看未來玩家們如何圍繞著這些機制去玩出花樣來。
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但這些奇妙狀況到底該不該發生,也許是個值得討論的一點,以動作遊戲的角度來看,這次的戰鬥系統顯然過於陽春,而且還有不少缺陷,從攻擊面來看,這代改為即時戰鬥,因此每個寶可夢都有模組大小,每一招都有其攻擊路徑,但也因為這樣,在特定組合下會產生應該打的到卻打不到的狀況。
舉例來說,編輯有一隻頭目級的暴鯉龍,由於其身型巨大又漂浮在半空中,卻因為其仰角過大,因此即便沒有任何地形障礙,只要面對體積小於一定程度又近身的地面目標時,「水砲」永遠都無法擊中。
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搞的堂堂高傷水系技能弄得比 3 級就會的水槍還難用,這是多重因素疊加的結果(頭目的大體型+漂浮+直線技能)。平地尚且如此,偏偏這次的登峰戰還有不少得爬上屋頂打,在稍有段差或是有環境物件的地方,各種攻擊 miss 的怪奇狀況會更為嚴重。
另外遠程技能施放時,一定會走到我方角色的附近,且離對手的固定距離時才能放,無法在衝刺類攻擊後接近距離直接開噴,這也是其系統的限制。只能說這些是道理我都懂,但對於寶可夢這種往往一招決定勝負的對戰,有時的系統限制是很影響玩家遊玩心情。
在防禦面上,本作的戰鬥最有趣的莫過於對戰失控超級進化寶可夢,頗有一邊操控一邊但各種大多無提示的地板技相信對於現代玩家來說會是比較苦手的設計,這些在我們的先前體驗時也都有提過。
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仍待更精進的寶可夢
《寶可夢傳說 Z-A》雖然在戰鬥系統上有著很大的變革,但整體對於 5 年一小變,10 年一大變的遊戲業來說,其改變以及技術力的提升仍是緩慢的。
先從場景,本次的舞台被限制在密阿雷市內,無法探索整個卡洛斯地區,雖然有些玩家對此略有怨言,但實際玩下來,最大的問題並不是不能到野外,而是密阿雷市實在太過類似,整個市區的建築物宛如不斷的換個顏色複製貼上,多數也無法探索,即便可以爬到屋頂到處跑,但玩到中期仍略有疲勞感。
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而密阿雷市雖然呈現了人與寶可夢共處一地的樣貌,但這些 NPC 卻也沒辦法在動作細節上和他們的寶可夢有交流,僅能憑著對話知道他們與自己寶可夢的感想,這顯然也是上個世代的遊戲水準。
這部分也有點意外的讓人知道寶可夢原來還會鬧肚子,也成了這次玩家間口耳相傳的小細節。
再來是操作,這次的鎖定一定得扣住 ZL,這算是承襲了《寶可夢 阿爾宙斯》的方式,但全部改為動作系統後,其實可以做成按下鎖定再按取消即可,特別是長時間的超進寶可夢對戰,一直扣著其實並不方便。
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而且因為一定要鎖定對方才能施放技能,各類攻擊技能這麼做很正常,但這也導致了即便是一些蓄力、劍舞這種對自身上 Buff 的技能也得先鎖定對方,這本身就有點奇怪了。更好的狀況應該是僅有傷害型技能在鎖定狀況下才能施放。
捕捉的操作也是同理,一定得先鎖定才能切換球種,這就略顯繁雜,讓從切換球種到丟球,相當於同時要按三個鍵,情急下很考驗玩家操作的熟悉度。在球種多的情況下,其實也可以考慮圓盤式的介面來切換球種,會更為直覺。
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最後還是得再老調重談的,就是這次的《寶可夢傳說 Z-A》還是不給配音,這在我們先前與 TPC 的團隊會談時也問過,當時的回應是雖然知道有很多人反應這個問題,但因為一直以來都沒配音,因而這次也沒有做。
有玩這次的遊戲應該可以感受到,寶可夢的故事依然有不少橋段是應該要有配音的。如果僅是這樣的原因,對於一個基本保證千萬級銷量的遊戲來說,絕對不是做不到,單純只是開發組過於僵化導致的落後。只能期待未來能否快跟上現代遊戲的水準了。
即便《寶可夢傳說 Z-A》仍有許多可以改進的部分,不過新戰鬥系統的嘗試和改變還是給予本作有了新意,這點還是要給予鼓勵。只是對於寶可夢來說是大革新,但在放眼整個遊戲界的即時戰鬥範圍中,這套系統仍屬稚嫩。
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先前在同系列的測評編輯就有提過,《寶可夢》系列可說打造了一套堪稱完美的遊戲機制,但在掌機安逸多年,導致技術以及畫面的展現上,卻在 Switch 後這個掌機家機合一的時代下追趕吃力,光是要把過往上千隻寶可夢全部做出 3D 高畫質模組就已經是大工程,還同時得顧及新作開發,經過了 Switch 的 8 年,不知道過去欠下的技術債到底還了多少。
最後,雖然有些寶可夢在《寶可夢傳說 Z-A》中自始至終都無法超級進化,但對於本作來說,旅程還沒有結束,除了季度的爬階外,今年很快還會推出「超次元爆湧 DLC」,包括雷丘等寶可夢都還會迎來新的超級進化,超級進化能否填滿這次的圖鑑,又有哪些寶可夢會加入超級進化的行列,絕對是接下來各位粉絲可以繼續關心的重點。
《寶可夢傳說 Z-A》現已於 Switch、Switch2 發售,大型 DLC「超次元爆湧」預計今冬推出,現已開放購買,可先行獲得一部份本體可用虛寶。
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