Google 於今(7)日「Grow with Google Play」媒體聚會中公布自 2017 至 2018 過去一年間 Google Play 遊戲生態相關數據,台灣仍是全球前五大市場;同時,現場還邀請四支獨立遊戲團隊,與媒體分享 Google Play 平台的遊戲開發者經驗談。
根據 Google 資料提供,在 2017 年 5 月到 2018 年 5 月間,Google Play 上來自 215 個國家遊戲與應用程式累積下載次數將近 1000 億;曾下載過至少一款遊戲的 Android 使用者人數增加了一倍多,其中近 40% 的成長來自新興市場如巴西、印度、印尼和墨西哥。
同時,台灣人依然是重度的手機使用國家,依照 Google 和市調公司 TNS 合作的最新 2017 年消 費者洞察報個顯示,92% 台灣使用者透過智慧型手機上網的頻率高於或等於使用桌機或筆電,且特別喜歡玩手遊。
2017 年消費者洞察報告中顯示 33% 的台灣人每周至少會玩一次手機遊戲,這個比例在調查中包含的 15 個亞太國家內,僅次於越南的 36%。而在其他 Google Play 市場蓬勃發展的國家,像是韓國、日本、 美國、英國的比例分別只有 24%、19%、17%、11%。
有鑑於台灣遊戲市場潛力,Google 對於培育在地獨立遊戲團隊不遺餘力,今年三月 Google 推出了專門為台灣開發者打造的 Google Play MIT 開發者網站,透過一站式平台持續為台灣開發者及使用者提供 Google Play 最新活動消息、技術、政策、產品更新、業界新聞與相關影音資源等資訊。
而今日受邀來到總部的四支獨立遊戲團隊分別為《哥布林的道具屋》開發者 Cyclops Studio,以發行休閒遊戲為主的 Orangenose Studio,《Deemo》、《Sdorica 萬象物語》開發團隊雷亞,以及《OPUS 靈魂之橋》開發團隊 SIGONO,在現場向眾媒體分享遊戲開發甘苦。
其中,針對開發遊戲過程最辛苦的部份,四位製作人因遊戲規模與類型的不同,皆遇到各自不同的難題。像是一人獨立開發《哥布林的道具屋》的 David,最大的困難便是一切內容皆得靠自己發想,而 Google 的玩家評論成了他最好的遊戲修正依據。
另外,以開發各式知名休閒遊戲,總下載量超過 1 億的 Orangenose Studio 製作人 Leon 則表示希望能更加理解全球玩家的喜好:「手遊市場佔了 30 億人,我們的夢想是希望超過 10 億人玩過我們的遊戲。」
雷亞遊戲(Rayark)執行長游名揚則坦率表示《Sdorica 萬象物語》的開發讓他們受到史無前例的挑戰,過去的遊戲開發人數規模皆是小型團隊,而《Sdorica 萬象物語》則是擴展到 30~40 人以上,要如何讓所有人朝同一目標前進,有過一段相當長的磨合期,所幸最終遊戲能夠按照預期進行週更,算是一大成功。
而打造《OPUS》感動故事系列的 SIGONO 團隊執行長 Brian,則是再度分享自己堅持開發遊戲的感人動機。
「有一次我們收到海外玩家的二創圖畫,是一張畫有主角艾姆背影的圖片,看起來感覺很悲傷,最後透過留言才知道那是一名小男孩畫的。」Brian 表示:「他在學校第一次遭到霸凌,卻透過遊戲中的艾姆感受到他的堅強意志,讓他心生勇氣去面對外在的壓力,這件事影響我很深,我從沒想過故事能給玩家如此正面的回應,這讓我覺得做遊戲是一件很有意義的事。」
Google Play 遊戲業務發展經理 Rachel 表示,近年來 Google 積極協助台灣在地獨立遊戲團隊給予平台開發的資援與優化協助,不僅在 Google Play 上設置「台灣製造」精選出台灣開發者所開發出來優質遊戲,還透過經常性地舉辦工作坊與活動,為開發者講解 Google Play 的相關政策規範與獲利方式。
同時,透過周邊聚會活動與一年一度的 Google I/O 開發者大會,促進開發者彼此間互相分享與學習,期許台灣出現更多優秀的作品放眼國際。