距今發行一年多的《鬥陣特攻》(Overwatch),離 《鬥陣特攻》職業電競聯賽(Overwatch League,簡稱 OWL)賽季展開時間愈來愈近的同時,近來玩家社群所爆發的檢舉系統爭議,意外地點出了暴雪(Blizzard)意欲在電競遊戲市場長久經營必須重視的關鍵議題:社群熱度。
《鬥陣特攻》自 2017 年初改版後 Twitch 平均觀眾數便持續下滑(圖片來源:githyp)
《鬥陣特攻》於去年 5 月 24 日上市,以短短不到一個月的時間,在去年 6 月 15 日達成玩家數突破 1,000 萬的里程碑,同年 10 月 11 日更是突破 2,000 萬大關,隔年(2017)4 月底再攀上 3,000 萬大關,接下來成長速度趨緩,直到今年 10 月中旬,《鬥陣特攻》目前突破 3,500 萬玩家數。
是的,這些數字理所當然是加上「免費週末活動」的玩家數據,《鬥陣特攻》作為買斷制遊戲,透過限期的免費遊戲時間來維持社群活躍度,是許多遊戲大廠行之有年的行銷策略。然而,隨著遊戲銷售成績的成長,《鬥陣特攻》在 Twitch 直播觀看數在 2017 年後依然持續下滑。
《鬥陣特攻》去年 5 月發行,
Twitch 每小時平均觀眾數達 42K ;
過了一年半載,每小時平均觀眾數已下滑至 21K。
根據海外數據調查,《鬥陣特攻》去年 5 月底發行,當時 Twitch 最高平均每小時線上觀眾數達 42K ,是最多人觀看的新遊戲作品,巔峰觀看人數甚至衝破 28.3 萬人。如今,《鬥陣特攻》在上個月統計,平均每小時線上觀眾數已下滑至 21K,雖然相較其他遊戲的表現依然不錯,但持續下滑的趨勢無疑是反映在《鬥陣特攻》的社群熱度退燒。
雖然賣破 3,500 萬套,當年許多台灣玩家都以「毒品」兩字形容《鬥陣特攻》爆發的超人氣,如今現在經常可在討論社群看到有人以「過氣遊戲」字眼嘲諷《鬥陣特攻》的人氣下滑。雖然我們無法得知究竟還有多少同上玩家,但可透過其他相近數據比較推估。
從「你要不要來吸毒」到「過氣遊戲」,
《鬥陣特攻》社群近來發生了許多令人擔憂的議題。
根據 Steamspy 統計,2012 年推出的《絕對武力:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive,CSGO) PC 版銷售破 3,600 萬套,其全球巔峰同上人數還是有近 50 萬名玩家,有鑑於《鬥陣特攻》是 2016 年出品的新遊戲,其巔峰同上人數很有可能再高,樂觀一點或許還有百萬玩家同上。
《鬥陣特攻》主打 PvP 競技,社群熱度往往集中在討論英雄強弱與勝負爭議
如此看來,《鬥陣特攻》依然可說是市面上極具競爭力的射擊遊戲,那為何不論國內外的社群普遍對遊戲未來與 OWL 職業電競缺乏信心?因為近來《鬥陣特攻》的社群爆發不少令人擔憂遊戲長遠未來的議題。
遊戲內容偏重 PvP 競技,
玩家社群重心只放在強弱與輸贏的爭辯。
那麼,《鬥陣特攻》的社群出了什麼問題呢?縱觀過去一年半載,《鬥陣特攻》以優秀的世界觀營造與既有的口碑行銷在市場上橫掃同類型遊戲,然而作為一款主打「英雄合作」的 PvP 競技遊戲,長久以來遊戲內容偏重於 PvP 討論內容,導致玩家的注意力都只放在英雄強弱的爭辯與遊戲輸贏的爭執,尤其是為「OTP」議題與檢舉系統的弊端爭論不休。
「OTP」為「One-trick player」之縮寫,原意是指只玩同一種英雄,並且在任何狀況下堅持不換角色,甚至不願配合團隊的玩家。這個議題早在去年便在《鬥陣特攻》社群中吵得沸沸揚揚,當時最流行「慈悲」OTP 玩家在競技積分爬分,就連海外知名選手 Seagull 也曾評「慈悲只要躲好再出來按 Q」的爭議。
前一陣子某位 OTP 托比昂高端玩家帳號遭封鎖,在官方社群引發正反兩方激辯
近來暴雪開始針對「故意開戳」(Trolling,意指某玩家在遊戲中不配合隊伍、或技術不成熟導致讓其他隊友輸掉遊戲)的玩家進行懲處,這一波行動乃建立在玩家的檢舉系統上,根據報導暴雪至少對 48 萬組遊戲帳號祭出懲罰。
雖然 OTP 的爭議對主打 PvP 內容的《鬥陣特攻》是難解的問題,但暴雪的態度則是鼓勵想開發新 Meta 或是 OTP 玩家積極與團隊溝通,彰顯其擁有長年傾聽社群、深植人心的「佛心公司」形象。然而,更令暴雪棘手的還在後頭,那就是檢舉系統的濫用問題。
前不久,《鬥陣特攻世界盃》表現精采的加拿大隊主坦「xQc」,被爆出遭到暴雪封鎖帳號 72 小時,起因是他濫用檢舉系統舉報技術不佳的玩家。雖然 xQc 為自己被雷還被封帳號一事大為光火,粉絲們也群起護航緩頰,但後來 xQc 還是為自己的行為向玩家與暴雪公開致歉。
檢舉系統的濫用問題絕對不只發生在電競選手或知名實況主身上,而是可能影響所有玩家遊戲權益的嚴重議題。雖然檢舉系統的本意在意舉發行為不良的玩家,但在過於重視 PvP 勝負的競技積分模式下,暴雪更需要花費心力去辨識舉報是否來自玩家的「私怨」。
負面情緒會傳染,不論是在遊戲還是現實,當社群重心過份重視 PvP 所衍生的議題,玩家便容易受到負面影響,失去玩家也等同於失去觀眾,這也是暴雪在遊戲市場電競化發展下同時要面對的問題。
社群的迴響操作不能全是勝負爭辯,如何以其他討論內容留住玩家才是長遠關鍵
是的,對電競遊戲來說,最重要的就是大量遊戲觀眾所帶來的市場群帶效應與利益,而觀眾的主要來源自然是還在遊戲社群裡的玩家,而遊戲賽事也必須擁有足夠的「觀賞性」,好讓那些已經退出遊戲的玩家能夠享受比賽帶來的娛樂,就像現在發展成熟的《英雄聯盟》,以及擁有龐大玩家社群的《爐石戰記》。
當然,暴雪在經營品牌的功力不在話下,遊戲世界觀與英雄設計獨具匠心,為目前難能可貴的主流電競射擊遊戲之一,即便遊戲社群近來飽受爭議,相較於同類型的《CSGO》在電競的發展,《鬥陣特攻》經過賽事系統的改動讓比賽更具娛樂觀賞性,仍是市場值得投資的電競項目,而暴雪的當務之急便是好好維繫社群熱度。
為主打 PvP 對戰的《鬥陣特攻》找到更多觀眾?
答案或許是「PvE」。
只要能持續以新內容吸引新進玩家,健全友善的遊戲社群風氣,並開發能令老玩家回流的模式,便是為電競找到更多的觀眾族群。那該怎麼做才能為主打 PvP 對戰的《鬥陣特攻》找到更多受眾?答案或許是「PvE」。
《鬥陣特攻》在 2017 年裡,Twitch 巔峰觀看數再度攀上 6 位數是發生在今年 4 月期間,也就是「零度叛亂」改版,根據海外數據網站報告,在 Twitch 巔峰觀看數一度達到 11.3 萬,平均每小時觀眾數再度上升至 3 萬人,顯示出《鬥陣特攻》在優異故事設定下所衍生的 PvE 內容,成為吸引老玩家回流的一大利多,而「戰役模式」也是長久以來《鬥陣特攻》社群裡一直希望的內容。
今年的 BlizzCon 2017,暴雪釋出英雄萊因哈特的背景故事動畫「榮耀與光榮」,再度打動了所有老玩家的心,也展現了暴雪一貫的說故事功力。
目前《鬥陣特攻》除了固定節慶會推出 PvE 內容,並沒有相關的戰役劇情模式,倘若暴雪能夠在遊戲追加更多 PvE 內容,讓社群不再只是 PvP 相關議題的爭辯,不但有助於維繫社群熱度,長遠觀點考量下還能留住更多玩家持續關注遊戲發展,甚至吸引新進玩家加入。
事實上,就連純粹以 PvP 為重心的《英雄聯盟》都開始在重擬英雄背景故事了,更何況是最擅長做動畫說故事的暴雪,說不定早已考慮 PvE 發展的潛力,就讓我們繼續拭目以待,信暴雪一把。
小編夢作不大,只希望到時若有戰役模式萊因哈特可以用雙鎚就好。