2/9 拳頭社(Riot)發布新聞稿,說剛上市三週的格鬥遊戲新作 《2XKO》 開發團隊要進行大規模縮編,人員幾乎砍半,影響人數約 80 人左右。
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雖然官方強調「競技計畫不變」,但一款免費制遊戲剛開局不利就縮編,這在玩家眼裡根本就是在宣判死刑了吧?
我已經很久沒打 LOL 了,原本對這款沒興趣,但看到這新聞反而讓我好奇:這遊戲到底是爛到神仙難救,還是發生了什麼事?
實際玩過後的結論是:遊戲本身不差,美術、打擊感、流暢度都合格。 但它會走到今天這一步,跟好不好玩關係不大,主要是「策略失誤」
從它選擇做 Free-to-Play (免費制) 的那一刻起,或許就已經註定了今天的局面。
以下分幾點聊聊我的看法:
免費遊戲要存活通常靠兩點:
但格鬥遊戲的市場有多大? 強如《快打旋風 6》、《鐵拳 8》大概是賣幾百萬套的等級。但我們看「同時在線人數」,Steam 上最多人玩的快打 6,每日同接頂多 2-3 萬人。
這跟射擊遊戲相比,有著相當大的差距。 免費遊戲需要巨大的分母來篩選出付費玩家,但格鬥遊戲天生就沒有這個分母。
為什麼留不住人?因為格鬥遊戲的挫折感無法被稀釋。 大逃殺輸了可以怪隊友爛、怪撿不到槍、怪運氣差;但在格鬥遊戲裡,輸了就是輸了,那種 1v1 的挫敗感是非常強烈的。
傳統買斷制遊戲沒差,反正你錢付了,玩累了退坑也沒關係,廠商已經賺到了。 但免費制不行,人一走,營收就是 0。
2xko的製作認為格鬥遊戲的精髓是心理博弈而非手指體操,選擇了「簡化出招」做為賣點順便吸引休閒玩家。
結果這變成最大的敗筆。 因為 2XKO 的容錯率極低,當「連招」變簡單,意味著「被連招」也變簡單了。 新手只要被摸到一下,就會被對手(甚至也是新手)接一套超長連段扣一堆血。
結果就是兩邊都不討好,打完數的人不開心,贏的也未必開心。

撇開商業策略,其實 2XKO 作為格鬥遊戲是合格的,Fuse 系統很有深度。只要針對防守過弱的問題進行平衡修正,補足角色池,它是可以細水長流的。
但資本市場不會給它「變好的時間」, 財務導向的公司思考很簡單:這 80 人放在 2XKO 只能小賺,不如拿去支援 LOL 或瓦羅蘭,下個月財報就好看。
說實話,80 人的團隊營運一款格鬥遊戲其實很合理(甚至算多)。 但最大的問題是「時機點」。 遊戲才上市不到一個月,內容最少、最需要衝刺的時候你砍人?這傳遞給玩家的訊號就是:「這遊戲做不起來了,我們打算放生。」
這會造成嚴重的信任危機。既然官方都這種態度,玩家何必花時間鑽研技術?沒人玩 -> 營收低 -> 再縮編,這就是惡性循環。
雖然理性分析覺得它涼了,但感性上我還是希望它能活下去, 我不希望市場上只有「最賺錢」的遊戲能活,希望有多元的遊戲類型存在。
就看拳頭社能不能打我臉,證明他們不是只想賺錢,遊戲跟玩家怎麼了都不重要的公司吧。
大家怎麼看這波操作?2XKO 還有救嗎?