這款由台灣開發者 RetroFive Games 製作的高難度飛行遊戲,看起來可愛,玩起來卻完全不是那回事。
我們在 Podcast 裡訪問到作者阿東,聊他怎麼把一款「兩個按鍵」的遊戲做到如此細膩的偏執,也聊到開發六年的心路歷程。
完整訪談可見 Podcast:
https://open.firstory.me/user/boukensha-guild/platforms

《火箭企鵝》的操作只有左右兩鍵,但帶來的挑戰卻遠比外表更殘酷。
阿東回憶早期版本玩家的反應:
「有些玩家第一關就飛不起來,只會左右抖動,然後就墜機了,
對於第一次玩的玩家來說,操作手感真的太難適應了。」
由於操作概念特殊,非常吃玩家的學習能力,早期版本的門檻甚至讓三成玩家卡在第一關,
也因此後續的調整變成非常重要的課題,
縮短初期關卡、調整難度曲線、加上輔助上升系統,
最後甚至讓第一關成為『不會失敗的關卡』,
一切只為了讓玩家先完成「第一次飛起來」的體驗。
談到飛行感受,阿東不諱言:
「真實物理玩起來太崩潰了,所以全部都有調整過,
重力、落下速度、旋轉速度如果用現實的物理,
下墜速度跟加速的慣性會讓他更困難。」
這段話也解釋了為什麼《火箭企鵝》的手感如此特別,
玩家在遊戲裡習慣的,是一套「可玩性為主」的手感,
而不是模擬真實的飛行或是作者的自滿
因此當你一次次撞牆、墜機,再突然成功穿越障礙,
那種成就感也變得更加鮮明。
《火箭企鵝》並不是一次衝動而誕生,
最早只是阿東下班後的 side project,中間甚至停擺兩三年,
直到有天把 Prototype 放上 PTT,意外獲得玩家長時間挑戰、破紀錄,他才意識到:
「這款遊戲,也許可以做成正式作品。」
後來他辭掉台灣的工作,利用存款支撐生活,開始全職投入開發,
不是破釜沉舟,而是在可承受的範圍裡,把一個想做的作品完成。
《火箭企鵝》獲得巴哈姆特 ACG 創作大賽金賞,但阿東卻並沒有因此有過度期待,
「曝光真的不容易,尤其我們這種題材、這種玩法,不是主流型的。」
他坦言這款遊戲在題材、外觀與難度上都非主流,加上市場競爭激烈,金賞帶來的關注有限,
不過也因此,他更加期待未來有更多玩家與實況主能接觸到這款作品。
最後談到創作者心態時,阿東的回答並不浪漫:
「你要先想像兩年後遊戲失敗,你還能不能接受那個生活?如果可以,那就去做。」
不只是熱血,還是建立在現實上的冷靜判斷,
也因為這份冷靜,《火箭企鵝》才在六年時間裡悄悄成形。
訪談結束後,最令人印象深刻的並不是這隻企鵝有多難,而是作者在背後投入的耐心與堅持,
《火箭企鵝》是一款讓你懷疑人生,又在成功那瞬間爽到破表的作品,
也是一個創作者在現實與夢想之間,用六年慢慢調教出來的飛行軌跡。
《火箭企鵝》預計於2026年4月上市,可至steam頁面追蹤或加入discord參與下次測試。
steam頁面:https://store.steampowered.com/app/2439990/_/?l=tchinese
想了解更多,可以聽完整訪談或觀看影片:
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https://www.youtube.com/embed/fNXtlqS4diI
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