我知道《吉伊卡哇 袋著走》是一款主打「放置可愛系」的遊戲,
但老實說,光是這個設定已經撐不起長期黏著度了。
目前活動玩法大致上還是重複那幾種模式──普通討伐、活動討伐、副本討伐,
內容雖然不難,但我第一天就知道接下來「每天都會做一樣的事」。
而且活動模式也缺乏策略性,打起來千篇一律,
最有「驚喜感」的反而是拔草,這應該說明了一些事(?
我不是來批評的,是想提出幾個我認為不需要大改遊戲架構、就能明顯提升耐玩度的建議。
但全部都是我的一己之見,也不是說一定這樣比較好,說不定就真的有人喜歡現在這個風格,但我還是想說點什麼,各位看到文章的可以看看就好。
以下的建議全部都是建議用在活動關卡上的變化,而不是主線玩法,避免造成人去樓空也可以順便測試一下現有玩家的喜好,雖然我覺得應該剩不多人了。
可以在活動期間設計一個「每日轉盤」或「通關轉盤」機制,
內容可能包含:
這樣的設計能讓每次進入活動時都有點「小驚喜」,
也能給玩家一點心理預期:「今天轉到好獎,衝一下!」
把放置變得稍微「有選擇性」跟「可變性」,黏著度會自然提升。
這個系統可以簡單設計成「從1層開始,一路往上推進」的關卡,
規則如下:
這種玩法不需要重做核心戰鬥邏輯,只要套用現在的基礎系統再包裝就行,
但能給玩家「從零開始挑戰」的樂趣,並且增加短期策略判斷的層次。
尤其是對於有點膩日常活動的玩家來說,這會是非常有吸引力的切換模式。
可以在活動中加入「迷宮」或「草原探險」這種小地圖玩法,
主角在地圖上移動,每步都會有事件觸發,像是:
即使畫面風格保持簡單,只要搭配隨機機制,就會很有耐玩性。
目前的活動設計偏靜態、重複度高,
如果能透過這些微調整但變化性的系統,不但能延長遊戲壽命,也能激發老玩家的回鍋意願。
畢竟會來玩的一定都是喜歡吉伊卡哇的人,真的不要太浪費,就算不是更新在這一款,希望下一款同IP的遊戲說不定有點機會吧(雖然我覺得很難)
希望營運團隊有一天能看到這篇,也真的做出一些小調整,
這款的IP還是很有潛力的,以手機中第二款遊戲為目標說不定還是有點機會的吧?。