首發暴跌,結果四天內賣了 300 萬套,Steam 評價還逆轉回「極度好評」。
最近社群上很多人護航,說這款遊戲是「慢熱」,只要熬過前三章就會倒吃甘蔗。但身為一個在乎遊戲核心設計的單機玩家,隨著遊戲時間拉長,玩到的內容越多,越是感受這遊戲有多麽缺乏靈魂
這款遊戲前期的煩躁根本不是慢熱,單純就是「沒把遊戲做好」。
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玩到現在,你會發現遊戲裡充滿了各種「看似有那麼一回事,細節卻完全沒打磨」的內容:

為什麼 Pearl Abyss 會端出這種半成品?直到我在韓國 Blind 職場論壇跟 Reddit 上看到了前員工的匿名爆料,一切才豁然開朗。我們在遊戲裡感受到的全是開發內部鬥爭的產物:

退一步來說,如果你只是要一款到處亂逛、看看風景、無腦打怪解任務的殺時間工具,它確實做得不錯,他們自家研發的引擎也真的把畫質推到了次世代。
但這 300 萬套的成功,等於在告訴所有 3A 大廠一個極度糟糕的訊號。
它告訴廠商:你不需要用心雕琢核心機制,不需要深刻的關卡設計與沉浸感。你只要看起來畫質很高,用 AI 補幀把順暢度頂上去,地圖夠大、內容無腦縫合,玩家就會買單。
如果這就是未來 3A 遊戲的趨勢,那我寧願回去玩那些畫面沒那麼頂級,但清楚知道自己靈魂在哪裡的遊戲。