【專訪】台灣獨立團隊 - 焊蛙遊戲談《裝備之路:鐵匠傳奇》

如果你曾在遊戲展上看到一群玩家低頭皺眉、全神貫注地盯著螢幕,那很可能就是《裝備之路:鐵匠傳奇》的攤位。
這款由台灣團隊 焊蛙遊戲(Hanwa Games)開發的 Roguelike遊戲,以時間軸戰鬥和打鐵系統結合,想要讓玩家在卡牌中玩出黑魂的感覺,我們邀請到團隊成員 Aster哈奇,聊聊他們對遊戲體驗的想法、開發的起點,以及參加東京電玩展的趣事。
完整訪談請收聽《你好啊!冒險者》Podcast,或是文末有youtube連結。
https://open.firstory.me/user/boukensha-guild/platforms


一、沉思者般的玩家體驗

展場上《裝備之路:鐵匠傳奇》的攤位前總是擠滿了人,
玩家一玩就是半小時,旁人看了都好奇這遊戲到底有多難,
焊蛙成員笑說,我們根本就是雕像製造所,
但這就是他們想要的黑魂感,不是單純的輸贏,而是透過反覆嘗試、摸索節奏的「學習過程」。

Dminor: 這款遊戲你希望玩家獲得怎樣的遊戲體驗?
Aster: 可能就是從打牌裡面獲得像黑魂那種遊戲體感。
我們那時候幾個企劃在聊天的時候就有講過,所有動作遊戲如果拆解到極致,其實都是回合制遊戲。
Kagami: 是可以這樣拆的嗎?
Aster: 對啊,你如果再把它細部拿出來講,其實都有相似的地方,或是說你把所有動畫連起來,它就是動作遊戲沒錯。
我們想的就是要讓人從打牌裡面,獲得像黑魂那樣的體驗,從戰鬥中去學習這隻王要怎麼打,可能死個一兩遍之後,知道他的出招邏輯,後面再回來面對他的時候,就會知道要拿什麼素材、拿什麼武器去解這個題。
只是黑魂畢竟是動作遊戲,需要操作、肌肉記憶,我們這邊就是你理解了就行,剩下不要自己手殘。
Dminor: 所以難怪在展場排隊要排這麼久。
Aster: 對(笑),我們都說自己的攤位是「沉思者雕像製造所」,只要在我們攤位拍照都是這種照片。


二、從下班打電動到真的做出一款遊戲

焊蛙工作室的成立,其實起源於幾個下班後愛打電動的同事,原本只是玩笑話,沒想到「要不要自己做一款遊戲」真的變成現實,這樣的起點,也讓他們的作品多了一種「玩家做給玩家」的真誠感。

Dminor: 焊蛙這個團隊是怎麼開始的?
Aster: 我們四個原本是同事,平常下班就會一起打電動,
有一次打著打著就開始嘴砲:「我們玩那麼多,不會想自己做一個想玩的遊戲嗎?」
原本只是講講,後來真的有人開了頭,慢慢就變成現在這樣。
Aster: 我是他們開始做之後才被拉進來的,因為他們都在開發,沒人陪我玩。
Dminor: 原來是這個原因,失去了好隊友,只好加入他們。
Aster: 對啊。
Dminor: 那其實你們就只是換了一款遊戲玩嘛。
Aster: 你要這樣講的話……好像是耶。
Dminor:好玩嗎?
Aster:好玩啊,再給我選一次,我還是會說好。


三、東京電玩展到願望清單

今年焊蛙也帶著《裝備之路:鐵匠傳奇》參加東京電玩展,雖然只是合作攤位、只有一台電腦,但卻收穫了意外的關注與回饋,隔壁的韓國團隊每天都在換展示機材,看得他們壓力山大。

Dminor: 聽說你們去了東京電玩展?
哈奇: 對,今年是以合作形式去的,攤位只有一台電腦。
但反應很好,有日本玩家玩完說「這是RPG嗎?」我們說不是,他們都說希望可以有更多RPG元素。
Dminor: 那目前進度呢?
哈奇: 大概完成40%,預計明年3~5月上市。
Dminor: 那很趕耶。
哈奇: 不只很趕,我們的肝也很硬。
Dminor: 很硬嗎?不管上班還是下班,我的 Steam 只要打開就會看到有人在玩遊戲。
Aster: 在測試遊戲啦,是在市調好嗎,他那個是有做功課要寫表格的。
哈奇:大概前5分鐘吧,後面都在玩。

Dminor: 最後想對玩家說什麼?
阿奇: 現階段最直接的支持就是幫我們加願望清單,發售後當然就是用錢砸我們。


《裝備之路:鐵匠傳奇》 Path of Gear: Blacksmith’s Legend

焊蛙遊戲預計於 11 月中開放第二次 Demo 試玩,並於 12/12 ~ 12/14 在 G8 展登場。
對 Roguelike、構築遊戲或台灣原創遊戲有興趣的玩家,快加入願望清單,別錯過了。

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https://www.youtube.com/embed/4RZkH2bMHwI
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