《Moonlighter 2: The Endless Vault》搶先體驗心得

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7 年後回歸,值得期待的肉鴿+經營續作,距離《Moonlighter 夜勤人》推出,居然已經過了整整 7 年。
2018 那款小品,靠著「白天經營店鋪、晚上下地城冒險」的神奇組合,一路紅到現在還不時被拿出來提。當年那種類薩爾達戰鬥配上會讓人玩到懷疑人生的標價模擬,真的很難不愛。這次續作《Moonlighter 2: The Endless Vault》終於在 11 月 19 日上線(目前僅 PC、EA 搶先體驗)。以下就整理一下目前的實際體感:它改了什麼、哪裡變強、哪裡又可能踩雷,讓你評估要不要先衝一波。


一、畫風全面翻新,但不是單純「換皮」

先講最直觀的變化:畫面風格

  • 一代:2D像素、小而精緻,很有味道
  • 二代:改成3D賽璐珞風格的俯視視角

預告一出,其實社群馬上吵翻天,老玩家難免會有「我喜歡的那個像素感不見了」的失落感。
但開發團隊的說法滿直接:他們想做更深的動作系統、更滑順的打擊感、更多樣的怪物與動作演出,結果發現繼續用像素很難達成那個野心,所以乾脆把整個技術底層拉上去,用3D來實現。
實際玩起來3D俯視視角的效果還不錯:

  • 動作更細膩、連段更清楚
  • 整體視覺有一點點《黑帝斯》那種俐落感
  • 場景層次、光影表現都比一代立體許多

如果是完全衝著像素風情懷而來,這點可能要心理建設一下;但若你在乎的是「手感與內容深度」,這次的畫面變更比較像是為了玩法服務,而不是單純換一層皮。


二、劇情延續一代,村莊不再只是背景

故事上是接著一代之後:

  • 主角仍然是那位商人冒險家 威爾(Will)
  • 在一次探險中,被捲進新維度
  • 最後來到一座新的村莊 「特雷斯納」

特雷斯納的設定滿有味道,這是一個來自不同世界、不同時空的旅人匯聚之地,有點像多重宇宙的交叉路口。
這次有幾個明顯的改變:

  1. 威爾在新村莊重新開始
    • 再次從零重建店鋪
    • 一邊賺錢、一邊想辦法找到回家的路
  2. 村莊跟著玩家一起成長
    • 探索地城賺到的錢,不只是拿來強化武器、升級自家店鋪
    • 還能投入在整個村莊:擴建商人、吸引新居民、解鎖合作店家
  3. 村莊會真正「長大」
    • 店變多、人變多、服務變多
    • 村莊也會反過來提供更多資源給你

一代的城鎮比較像功能性 HUB;二代的特雷斯納,則比較像一個會「隨你決策成長」的角色,社群感明顯強很多。


三、戰鬥與地城:肉鴿權重明顯拉高

一代的戰鬥其實偏簡單,主要是走位+普攻,肉鴿元素也比較輕。
二代明顯把「動作肉鴿」放到前台來了,整體地城體驗變得更像一個:

動作遊戲+隨機構築+環境解謎

1. 武器與節奏分層更鮮明

武器選擇變多,每把的節奏差異很大:

  • 拳套:節奏極快、主打連段
  • 短劍:比較平衡的萬用型
  • 長槍、大劍:攻擊範圍與硬直各有風格

最特別的是:威爾現在有一把「槍」。

  • 槍的傷害不錯,但彈藥有限
  • 子彈要靠近戰攻擊補回來
    → 不允許你站遠遠當狙擊塔,遊戲強迫你在遠程與近戰之間切換,保持戰鬥節奏的流動感

2. 環境變成真正的戰鬥資源:背包猛擊

這次多了一招我很喜歡的設計:背包猛擊

  • 當敵人被你打進「破裂」狀態
  • 可以用背包把他們直接撞飛
  • 撞牆、撞陷阱、撞懸崖都行

這代表:

  • 地形不再只是背景,而是戰鬥的一部分
  • 每場戰鬥都會變成「小型動作謎題」
    • 要站哪裡
    • 什麼時候觸發破裂
    • 怎麼利用牆壁與陷阱

玩起來會有「打怪+解局」的雙重爽感。

3. 地城路線選擇:有點《殺戮尖塔》的味道

地城多了路線規劃的概念:

  • 拿獎勵之前先看「下一關是什麼房間」
  • 選擇走:
    • 菁英戰
    • 寶箱
    • 特殊事件
    • 升級武器/調整構築

實際上就是把「這局的目標」丟回玩家手裡:
你可以決定這趟想主打賺錢、還是主打輸出強化,每一輪跑地城的策略感都有變化。

4. BOSS 與死亡懲罰

BOSS 設計走的是「輸出+小解謎」路線:

  • 不能站樁硬砍
  • 會要求你觀察攻擊模式、掌握破綻
  • 有些機制必須善用環境或特定節奏

死亡懲罰也相當有壓力:

  • 在地城中死亡 → 背包物品品質直接砍半
  • 因為背包品質會直接轉換成售價乘數,所以你會被迫在「貪多」與「先回家保本」之間掙扎

好消息是:你可以隨時傳送回家
不管是一般房間還是打 BOSS,只要覺得情況不對,直接傳回店裡,確保這趟收穫不被清空。


四、背包系統:真正變成一款「空間解謎遊戲」

二代的背包系統可以說是這次設計的核心亮點之一。
簡單講:戰鬥是動作遊戲,但背包本身是一個獨立的「空間解謎+風險管理」小遊戲。

1. 每個遺物都有「方向性」與「效果」

你在地城撿到的每一個遺物,除了佔格子之外,通常都有:

  • 指向箭頭
  • 特殊效果(影響自己或指向的格子)

例子像:

  • 強化旁邊物品的品質
  • 把指向目標直接燒掉
  • 或把某一整列的物品變成別的狀態

所以你不能亂塞,
而是要不斷:

  • 打怪 → 撿東西
  • 開背包 → 重排格子
  • 想辦法:
    • 讓貴重物品吃到最多增益
    • 把會「害人」的效果丟到最不重要的垃圾上

2. 品質等級直接影響賣價

每個物品都有 品質等級,這不是固定數值,而是會被:

  • 背包擺放
  • 地城效果
  • 特定遺物的增減

動態改變。
回家之後,品質就會變成價格的乘數:品質越高 → 售價倍數越大
這也是為什麼:你這趟賺多少,不完全取決於「撿了多少」,而是「你背包整理得有多聰明」。

3. 每個地城都有自己的「背包規則」

更狠的是,各地城的物品機制不同,會完全改變你的背包策略。
例如:

  • 第一大關:主打「燃燒」和「護甲」
    • 燃燒:會把物品燒掉
    • 但若利用好位置與保護物品,可以讓高價物吃到大量加成
  • 另一個維度:主打「電擊」和「過載」
    • 電擊:提升品質,但會造成過載
    • 過載再次被電就會直接爆炸
    • 必須用特殊電池去卸載過載

所以整個背包系統不是一次學會就好,而是每進一個地城,玩法就會跟著變一次。對喜歡「在 UI 裡面解謎」的玩家來說,這部分會非常上癮。


五、店鋪經營:從「猜價遊戲」變成完整的成長系統

一代的店舖經營系統相信很多人印象很深,前期猜價很好玩,後期就變成機械化流程。
二代乾脆把整套邏輯打掉重做,讓店鋪本身也變成一種「肉鴿式成長」。

1. 定價機制保留,但層次更多

「新物品要先猜價」這個核心還在,
但這次賺錢效率不只是看你猜得準不準,而是加上:

  • 店鋪加成
    • 賣東西過程中會解鎖類似「祝福」的加成
    • 例如:提高小費、特定稀有度物品加價等
  • 品質乘數
    • 前面提到的背包品質,會直接轉為售價倍數
  • 日曆與熱門商品
    • 每天會有不同「熱門品項」
    • 如果剛好囤到該類物品,在那天賣出,收入會爆衝

2. 店鋪佈置與升級

店鋪也多了更多可操作空間:

  • 佈置家具、掛裝飾品
    • 不只是好看,每個裝飾都帶有實際效果
    • 例如:提高貨架物品價值、讓客人購買速度提升等等
  • 店鋪升級
    • 升級後貨架增加,可以一次賣更多東西
    • 現金流擴大,滾雪球速度提升

3. 商人技能樹

最後還有一個 「商人進度」技能樹

  • 用經營獲得的資源去點被動
  • 提升各種賣場效率、折扣、加成

整體來說,店鋪從原本的「附屬系統」,變成一個可以慢慢構築、會愈經營愈強的核心玩法之一。


六、目前體感與推薦結論

簡單總結目前 EA 版本的整體觀感:

  • 畫面:從像素變 3D,風格有爭議,但演出與手感確實更有餘裕
  • 戰鬥:遠近切換、環境利用、BOSS 機制,整體深度遠超一代
  • 肉鴿性:
    • 地城分支路線
    • 武器祝福與槌子升級
    • 背包品質系統
      → 每一輪都能玩出不同節奏與目標
  • 店鋪經營:
    • 不再只是重複猜價
    • 加入隨機性、成長性與技能樹
      → 真正成為「第二套核心玩法」,和戰鬥互相咬合

目前玩家的整體回饋偏正向,
尤其是原本就喜歡一代「打怪賺錢 → 回家賣貨 → 再去打怪」這種雙重人生循環的人,大多會覺得二代是在原本基礎上加厚、加深,而不是亂長一堆支線的那種膨脹。
如果你:

  • 喜歡一代
  • 喜歡《黑帝斯》那種節奏明快又充滿選擇分歧的肉鴿
  • 喜歡一邊動作、一邊在菜單裡玩空間解謎和投資規劃

那《Moonlighter 2: The Endless Vault》在搶先體驗階段,其實已經滿值得一試。