直接看片:
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7 年後回歸,值得期待的肉鴿+經營續作,距離《Moonlighter 夜勤人》推出,居然已經過了整整 7 年。
2018 那款小品,靠著「白天經營店鋪、晚上下地城冒險」的神奇組合,一路紅到現在還不時被拿出來提。當年那種類薩爾達戰鬥配上會讓人玩到懷疑人生的標價模擬,真的很難不愛。這次續作《Moonlighter 2: The Endless Vault》終於在 11 月 19 日上線(目前僅 PC、EA 搶先體驗)。以下就整理一下目前的實際體感:它改了什麼、哪裡變強、哪裡又可能踩雷,讓你評估要不要先衝一波。
先講最直觀的變化:畫面風格。
預告一出,其實社群馬上吵翻天,老玩家難免會有「我喜歡的那個像素感不見了」的失落感。
但開發團隊的說法滿直接:他們想做更深的動作系統、更滑順的打擊感、更多樣的怪物與動作演出,結果發現繼續用像素很難達成那個野心,所以乾脆把整個技術底層拉上去,用3D來實現。
實際玩起來3D俯視視角的效果還不錯:
如果是完全衝著像素風情懷而來,這點可能要心理建設一下;但若你在乎的是「手感與內容深度」,這次的畫面變更比較像是為了玩法服務,而不是單純換一層皮。
故事上是接著一代之後:
特雷斯納的設定滿有味道,這是一個來自不同世界、不同時空的旅人匯聚之地,有點像多重宇宙的交叉路口。
這次有幾個明顯的改變:
一代的城鎮比較像功能性 HUB;二代的特雷斯納,則比較像一個會「隨你決策成長」的角色,社群感明顯強很多。
一代的戰鬥其實偏簡單,主要是走位+普攻,肉鴿元素也比較輕。
二代明顯把「動作肉鴿」放到前台來了,整體地城體驗變得更像一個:
動作遊戲+隨機構築+環境解謎
武器選擇變多,每把的節奏差異很大:
最特別的是:威爾現在有一把「槍」。
這次多了一招我很喜歡的設計:背包猛擊。
這代表:
玩起來會有「打怪+解局」的雙重爽感。
地城多了路線規劃的概念:
實際上就是把「這局的目標」丟回玩家手裡:
你可以決定這趟想主打賺錢、還是主打輸出強化,每一輪跑地城的策略感都有變化。
BOSS 設計走的是「輸出+小解謎」路線:
死亡懲罰也相當有壓力:
好消息是:你可以隨時傳送回家
不管是一般房間還是打 BOSS,只要覺得情況不對,直接傳回店裡,確保這趟收穫不被清空。
二代的背包系統可以說是這次設計的核心亮點之一。
簡單講:戰鬥是動作遊戲,但背包本身是一個獨立的「空間解謎+風險管理」小遊戲。
你在地城撿到的每一個遺物,除了佔格子之外,通常都有:
例子像:
所以你不能亂塞,
而是要不斷:
每個物品都有 品質等級,這不是固定數值,而是會被:
動態改變。
回家之後,品質就會變成價格的乘數:品質越高 → 售價倍數越大。
這也是為什麼:你這趟賺多少,不完全取決於「撿了多少」,而是「你背包整理得有多聰明」。
更狠的是,各地城的物品機制不同,會完全改變你的背包策略。
例如:
所以整個背包系統不是一次學會就好,而是每進一個地城,玩法就會跟著變一次。對喜歡「在 UI 裡面解謎」的玩家來說,這部分會非常上癮。
一代的店舖經營系統相信很多人印象很深,前期猜價很好玩,後期就變成機械化流程。
二代乾脆把整套邏輯打掉重做,讓店鋪本身也變成一種「肉鴿式成長」。
「新物品要先猜價」這個核心還在,
但這次賺錢效率不只是看你猜得準不準,而是加上:
店鋪也多了更多可操作空間:
最後還有一個 「商人進度」技能樹:
整體來說,店鋪從原本的「附屬系統」,變成一個可以慢慢構築、會愈經營愈強的核心玩法之一。
簡單總結目前 EA 版本的整體觀感:
目前玩家的整體回饋偏正向,
尤其是原本就喜歡一代「打怪賺錢 → 回家賣貨 → 再去打怪」這種雙重人生循環的人,大多會覺得二代是在原本基礎上加厚、加深,而不是亂長一堆支線的那種膨脹。
如果你:
那《Moonlighter 2: The Endless Vault》在搶先體驗階段,其實已經滿值得一試。