97%好評、遊戲時數卻超短——人機迷網那些「缺點」其實都是故意的

難道光靠一個角色的可愛就能撐起一款遊戲嗎?
遊戲時數短、劇情老套、操作複雜,這些硬傷玩家都知道,但人機迷網還是拿下了97%極度好評,兩天突破百萬套,Diana確實可愛到犯規,但可愛只是把你騙進來的花招,進去之後你會發現——這遊戲骨子裡根本不是第三人稱射擊,而是一款老派動作遊戲。


一般射擊遊戲的爽感來自資源控管、找掩蔽、瞮準射擊,但人機迷網完全不是這個路線,子彈是用CD補充的不是換彈,射擊必須跟駭客交替使用才有效率,你最需要管理的不是彈藥而是專注力,每場遭遇戰就是先觀察配置、規劃順序、然後一口氣執行,光是能順利活下來就是巨大的滿足,跟享受魔物獵人的對刀其實沒什麼兩樣。
然後它的關卡極度線性,線性到連戰神都要笑它,但這都是為了節奏,過多的探索跟分支會讓玩家行為變得不好預測,那就沒辦法確保每個人都有順暢的體驗,難度曲線設計得非常平滑,白板怪讓你熟悉節奏、上手之後馬上給新怪拉回難度,駭客跟射擊兩個系統交替強化,從頭到尾沒有任何平緩之處,製作人自己說過,內部測試的時候大家都覺得「還行吧」,結果第一次讓外部人員玩,所有人都說太難了,最後不知道改了幾輪才變成現在這樣。


所以那些看起來像缺點的東西——時數短、劇情老套、線性關卡——其實都是為了遊戲節奏做的取捨。
時數短?他大可以多塞解謎探索或半開放地圖讓你迷路,但他選擇讓單輪體驗的濃密度跟節奏都拉到最高,劇情老套?老套但有效,跟魔物獵人一樣只是給你一個理由去打下一關,Diana的性格連缺陷都沒有設計,因為根本沒有空間去做衝突劇情,但也正因為這樣她才變成人見人愛的角色。
都不是做不到,而是選擇不做。


有做了一支完整的拆解影片,把這些設計選擇拆得更細:

$$youtube
https://www.youtube.com/embed/dv4WSu8l3dM
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最後想問一下,到底有多少人是衝著Diana可愛買的,結果發現自己在玩一款高壓老派動作遊戲?那個心情是什麼?