《Last Outpost》是款極簡風格的波次防禦型的獨立遊戲,基地能建設的位置是固定的,每個點能蓋的建築也是固定的,本來應該是燒腦的遊戲類型,再極端的簡化之後只剩下一間最簡單也最困難的事情——『選擇』。
選擇的重量在前期資源非常緊繃的情況下,每一步都會讓人陷入掙扎:
也因為這些限制,遊戲初期的壓力和懊悔感被放到最大,每一次選擇都可能是生死關鍵。
(這個位置就只能蓋獵人小屋)
遊戲來是保留了一定的操作性:兵營單位能控能佈陣、主角有作戰能力,甚至技能強到比兵營還猛。
然而這些操作性讓你在熟悉遊戲內容後,可以很輕易地用個人技巧彌補選擇錯誤的問題,更進一步讓前期發展經濟這種高風險高報酬的行為,變得毫無風險。
結果就是,原本應該充滿懊悔與壓力的選擇,被操作完全沖淡。當經濟雪球滾起來,玩家就能「全部都要」,遊戲也從緊張刺激變成單純的虐怪流程。
(海量的敵人也過不了出生點)
對我來說,《Last Outpost》是一款很可惜的遊戲。
它明明有著獨特的極簡框架,理應讓玩家體驗「選錯一步就全盤皆輸」的張力,但卻因為加入了一點點的操作,讓整個核心概念模糊,最後既不像塔防,也不像策略,操作性更比不上真正的動作遊戲。
更糟糕的是極簡的框架讓他無法做太多擴展,無論是強化關卡難度或是老套的『無盡模式』,都會與原本限制玩家行為的設計衝突。
我覺得這遊戲的「極簡選擇」概念很有潛力,但最終表現不上不下。大家覺得呢?你會想試試這種被限制到極致的塔防玩法嗎?
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