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Ubisoft 戰術射擊遊戲《虹彩六號:圍攻行動》(Rainbow Six Siege)第 11 年更新週期已經邁入尾聲,本次 4Gamers 於日本大阪國際錦標賽期間,專訪到今年接任創意總監的 Joshua Mills,並結合閉門開發者座談內容,解析跨界幹員 Solid Snake 與反盾幹員 Noor的設計理念。
面對即將突破 80 位的龐大幹員陣容,開發團隊究竟還有多少新招?官方表示,團隊內部還有一個巨大的「點子冰箱」,遊戲深度依然深不見底。
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創意總監 Joshua Mills 訪談
Q:你在 R6S 團隊深耕多年,今年接下創意總監後,審視遊戲的視角有什麼改變?
Joshua Mills:過去擔任遊戲總監時,推動的目標與現在截然不同;身為創意總監,我必須具備更宏觀的視野,去指引整個團隊與遊戲的長期發展方向。
最大的改變是適應新角色,並學會對過去高度參與的日常細節放手。目前重返工作室的新任遊戲總監 Sam 表現非常出色,已全面掌握遊戲的所有細節,讓我能專注於長期策略規劃,思考如何帶領團隊邁向下一個篇章。這是一個世代傳承的團隊,我站在前人巨人的肩膀上,肩負延續這份傳奇資產的使命。
Q:《虹彩六號:圍攻行動 X》推出至今,團隊如何在「翻新遊戲體驗、吸引新血」與「保留老玩家熱愛的硬派核心機制」間取得平衡?
Joshua Mills:改版推出後,我們先停下腳步重新評估精力分配,並在幾個關鍵項目上與社群重新對齊。近期我們內部經常強調專注卓越,也就是在所有層面都朝著打造「最極致版本的《圍攻行動》」邁進。
當你產出更好的品質,提供穩定連線與完善的反作弊保護,自然會對新玩家更有吸引力,提供健全的框架讓對戰順利進行。同時,我們也持續針對競技元素投入高強度關注,讓遊戲為老玩家不斷進化與擴張,讓新手與老手都能清楚理解《圍攻行動》的核心價值。
Q:繼山姆・費雪(Zero)後,Y11 引入了《潛龍諜影》傳奇角色 Solid Snake。團隊如何確保他的技能組與背景能自然融入 R6 宇宙?未來還有類似跨界企劃嗎?
Joshua Mills:我們從一開始就決定將他設定為「如果 Solid Snake 原本就存在於《虹彩六號》宇宙中會是什麼模樣」。這代表玩家在《圍攻行動》宇宙外所熟知關於他的許多誇張經歷,並不一定屬於《虹彩六號》世界觀。
在「他真實存在於我們宇宙中」前提下,我們才順利整合許多角色設定。解釋了為何他與 Zero 有交情,也讓他的專屬裝備能被收斂並建構在《圍攻行動》寫實的戰術框架下。當然,我們仍從原作汲取大量靈感,力求做到最道地的還原,展現團隊對角色的熱愛並為老粉絲帶來共鳴。
至於未來的跨界合作,我們確實討論過一些瘋狂點子,但對誰適合 R6 故事永遠抱持嚴格標準。任何跨界都必須在相同狀態下進行,不能把原本宇宙不合邏輯的設定生搬硬套。不過能與 KONAMI 合作帶入 Solid Snake 絕對是不容錯過的機會。
Q:近期推出的幹員 Noor 被視為進攻方盾牌的強效反制手段。團隊如何確保他在對面沒選盾牌時仍保有出場率,又不會徹底破壞現有 Meta?
Joshua Mills:我們通常會避免設計極端的絕對反制角色,以免讓幹員只在單一情境下好用。我們對 Noor 的目標是「多才多藝,但精通一項絕活」。
最有趣的是,如果對手發現你選了 Noor 而把盾牌換掉,那他其實已經成功反制了盾牌。這像是一種恐懼心理戰術,向對手挑釁「有本事就拿盾牌出來試試」。
當對手不選盾牌時,他的價值主要來自精良的武器配置與基礎的區域阻絕能力。我們還觀察到一個奇妙玩法,有玩家會刻意封額外的木板,當作發射裝置的依附表面阻擋敵人、拖延進攻節奏,展現出多元的戰術選擇。
Q:目前幹員數量已達 70 至 80 位,與過去相比,現在團隊在構思新幹員初期,篩選與淘汰點子的標準有什麼變化?
Joshua Mills: 儘管遊戲營運了這麼多年,我們其實還有一個極為龐大的「點子冰箱」(Fridge of Ideas)可以取用,裡面有很多過去構思、但受限於當時技術而暫緩的概念。
操控雙機器人的 Skopos 就是典型例子,當初構思時技術還無法支援,我們便一邊維持日常更新、一邊在幕後研發,最終才成功解鎖這項潛力。
至於開發需求的取捨主要由 Meta 驅動,我們會預估遊戲在未來半年至兩年後的走向並提前規劃。就遊戲深度而言,這是一口深不見底的井,遠遠還沒到把木桶底刮乾的地步。
Q:自今年起團隊採用「更頻繁但幅度較小」的平衡策略,施行近一年後是否達到預期效果?
Joshua Mills: 這套策略確實達到了預期效果,玩家社群反應非常好。平衡更新不該讓玩家感到提心吊膽,而應該是個令人興奮、想重新投入遊戲的時刻。
第二個演進則是在第四季的微調更新。過去我們曾做過如「彈匣多加一發子彈」的改動,對多數玩家來說體感不夠顯著;未來我們會減少這類過於細碎的改動,轉而推出數量較少、但單一影響力稍大且更有感的調整。
Q:交易市集系統關閉已久,能透露目前的調整進度與重開日期嗎?
Joshua Mills: 目前還沒有確切的重開日期可以公布。團隊正同時從安全性與經濟體系兩個層面進行處理,確保交易市集能維持健康運作並提供合理價值,現階段還沒有可發表的消息。
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同場加映開發者深度解析:Noor「讓盾牌幹員哭出來」的誕生過程與重建社群信任
在閉門開發者座談會上,Joshua Mills 也進一步揭開了反盾幹員「Noor」的誕生秘辛。在 Montagne、Blitz 與重製版 Blackbeard 讓進攻方盾牌陣容成為新手夢魘的背景下,Mills 當初給開發小組下達的起始指令非常直白:「讓這三個盾牌幹員哭出來!」
Noor 在開發初期曾有過三個概念原型:第一個是像《瑪利歐賽車》墨汁一樣噴灑顏料阻擋盾牌視線的「Pollock」;第二個是能夾住盾牌鎖在原地、甚至直接把盾牌扯下來的控場陷阱「Kraken」(因動畫量過於龐大而捨棄);最終獲選的則是結合《圍攻行動 X》火焰機制的「Fireworks」,也就是如今的「荷魯斯長矛」。
為了避免像 Buck 的下掛式霰彈槍那樣死鎖特定武器、限制平衡調整,團隊將其設計為獨立雙管發射器,並針對不同受擊部位打造極為細膩的動畫。例如擊中盾牌下半部時需要更長時間拔除,而 Montagne 展開全身盾側面中招時,甚至有專屬的收折盾牌夾斷長矛獨立動畫。
此外,社群與洞察團隊也在座談中坦言,2025 年 9 月(Y10S3)因外掛潮與玩家對「只削弱不強化」感到厭倦,曾引發「#SaveSiege」社群風暴,導致各項滿意度指標跌至谷底。
團隊隨即在慕尼黑 Major 痛定思痛,不僅破天荒邀請社群領袖提前參與排名戰 3.0 早期設計工作坊,更在舞台上向作弊者宣戰並發表全新平衡哲學。
官方表示,這套策略總算讓三個月後的調查數據翻紅,不少玩家開始認可新平衡更動讓改善了遊戲,挽回玩家對開發團隊的信任。
《虹彩六號:圍攻行動》與 Y11S4 賽季「庇護行動」即將於 12 月 1 日推出,詳細改版情報可至官方網站查詢。