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如果當年《Final Fantasy VII》沒有走向全 3D 路線,是選擇將超任時期的點陣像素風格一路打磨至今,這個系列會變成什麼樣貌?我們取得 Square Enix 提供的 PS5 版本,約 40 小時通關《FINAL FANTASY RESONANCE》之後,認為這可能是《FF》粉絲想看到的答案。
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本作可說是開發團隊獻給喜愛復古像素、回合戰鬥 JRPG 玩家的情書,保留了《Final Fantasy》標誌性的水晶、陸行鳥、幻獸、飛空艇等元素,連過去探索時到處撞牆找隱藏寶箱,以及讓人懷念又有些頭痛的隨機遇敵系統都帶回來,但又考慮到現代化體驗,是相當適合入門的《FF》新作。
十年手遊華麗重製,HD-2D 再造經典《FF》氛圍
不過《FINAL FANTASY RESONANCE》並非完全原創新作,是以已經結束營運的手遊《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》(以下簡稱《FFBE》)第一季劇情為基礎,重新打造而成的單機 RPG。
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《FFBE》如果從日版計算自 2015 年推出營運長達 10 年,算是僅次於《Record Keeper》,「手遊天尊」推出過相當長壽的原創《FF》手遊之一。如今 Square Enix 將第一季的故事重新編排,改寫劇本與結局,再把原本手機遊戲的抽卡養成,轉化為單機 RPG 的探索與培育系統。
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本作是由《FFBE》手遊的玩家支持,讓本作是積累足夠豐富的世界觀、角色、劇情與音樂,才有機會以完整單機作品的形式重生。這次還不用抽卡課金保底的煩惱,一次買斷就能體驗整個故事,怎麼想都比課到保底划算,想到這都得感謝手遊營運時課長們的貢獻。
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說它「冷飯熱炒」是無誤的,但若將原本好評劇情與音樂保留下來,再將限於手機硬體的美術演出、探索戰鬥全面升級,熱炒得很有味道。過去《歧路旅人》證明 HD-2D 美術風格的獨特魅力,在《DQ》後輪到《FF》系列採用。讓原作 2D 地圖,化為更立體場景,搭配光影、景深動態。
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本作角色的點陣圖表現,並沒有完全沿用頭身矮小的比例,而是刻意拉高人物頭身,讓角色擁有更完整的肢體動作,讓角色間的日常打鬧,還是劇情中刀劍交鋒的場面,都有相當出色的演出效果。
在部分重要劇情中,遊戲甚至使用團隊稱「電影級像素」的運鏡轉場手法,以動態鏡頭搭配細膩的點陣動畫,在試玩版就已經給人留下深刻印象,而正式版依然成功延續風格至最終章表現。
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陸行鳥到飛空艇,重溫自由探索的冒險樂趣
另一個讓人感受到經典《FF》味道之處,是探索世界地圖回歸。原《FFBE》也有城鎮、迷宮與原野地圖,但不同地區主要是透過選單,這次真正製作讓玩家自由移動的世界地圖。從城鎮出發徒步前往下一個目的地,路上遇怪,發現不曾去過的地點,就是當年經典《Final Fantasy》的操作模式。
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隨著劇情推進,玩家早期解鎖陸行鳥,到了中盤取得飛空艇之後,更會有很長一段時間都在世界各地到處飛行,探索原本徒步或騎乘陸行鳥無法抵達的隱藏區域,寶箱、隱藏洞穴、幻獸棲息地,也可能是遠超過目前隊伍能力的強敵。甚至讓你在準備不足的情況下,被賽菲羅斯教訓回家。但也可能在汪洋大海上發現賣你超強武器材料的商船。
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本作考慮到現代玩家的遊戲習慣,在區域資訊加入了建議等級,也提供自動存檔功能,避免玩家因為好奇心太重而損失大量遊玩進度。飛空艇更是擁有完整艦橋與甲板場景的移動據點。隨著玩家完成支線任務,重要 NPC 還會來到飛空艇上,若想追求最強武器,支線更是不容錯過。
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透過 HD-2D 場景的發揮中藏有許多利用視覺死角設計的寶箱與隱藏通道,走進看似沒有出口的岔路的,或是沿著牆壁多繞幾步,都可能有意外發現。甚至詢問路人會得到像是「偷偷告訴你,某張椅子旁邊有好東西」之類的提示。每當來到新城鎮,看版上的時報,更藏著支線任務、幻獸情報。
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角色們在不同場景也會觸發特殊對話,更型塑角色的魅力,你很快就會喜歡上兩個飛空艇部隊的騎士、神秘少女、飛空艇技師等角色。更不少與歷代《Final Fantasy》有所關聯的事件,看了會讓系列老玩家會心一笑,當然那個與「源式」相關的更有一整條完整支線階段要進行。
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當然追求復古感,本作還是保留現代少見的隨機遇敵設計,也就是俗稱的「暗雷」,玩家無法直接在地圖上看見怪物。不過加入了遇敵感應器,會以綠、黃、紅三種顏色提示玩家距離下一場戰鬥還有多久,如果真的想重溫當年的古早味,也可以直接到選項把感應器關掉感受刺激度。
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遊戲很早便會開放快速旅行,已經探索過的迷宮也有入口與深處的傳送功能,地圖上還會清楚標示主線與支線方向,完成探索的迷宮則會直接打勾,讓玩家能夠辨認哪些地方已經去過、哪些地方還值得回頭調查。即使如此仍有約 30~40 小時的內容,足以看出遊戲在冒險規模上的豐富程度。
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全面擊潰與幻兵共鳴暨,傳統回合戰鬥打出華麗爽快感
《FINAL FANTASY RESONANCE》沒有採用系列代表性的 ATB 戰鬥系統,而是效法了《歧路旅人》的回合制基礎,結合「擊潰」與「全面擊潰」機制,打造加速且策略性的戰鬥模式。
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每名敵人都具有獨立的擊潰量表,透過攻擊可以逐步削減,如果用正確屬性攻擊,不僅會揭示弱點,更能造成更有效的擊潰傷害。一旦量表歸零,敵人便會進入 BREAK 擊潰狀態,暫時失去一回合的行動能力,同時承受的傷害也會依倍率大幅增加。當場全敵人都進擊潰狀態,觸發「全面擊潰」,戰鬥進入額外階段,隊伍能追加一輪行動,並在最後施放幻兵專屬的「共鳴攻擊」。
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單純「你一刀我一刀」的回合,轉為玩家能夠主動創造爆發輸出的體驗,遇上多名敵人時,如何安排技能施放順序,讓對方同時進入擊潰狀態,利用用追加回合一次打出大量傷害,在拓荒時如果不熟悉這點,那打起來真的花時間有如刮痧般拖台錢。
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玩過《歧路旅人》對於利用弱點製造 BREAK 的概念應該不陌生,而結合歷代《FF》角色的共鳴攻擊,讓成功擊潰敵人之後的回饋更加直接。共鳴攻擊演出能聯想到《女神戰記》系列的終結技。當隊伍完成一輪猛攻,由幻兵施放華麗必殺技收尾,演出與傷害都有十分的爽快感。
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開發團隊史用了《FFBE》時期為歷代主角特殊 CG 動畫,讓《FF1》至《FF16》的主角英雄,以及特殊參戰的賽菲羅斯,都能以華麗演出施放招式。其他角色則以精緻的點陣動畫呈現共鳴攻擊或極限技表現,而隨著遊戲難度提高,敵人也會開始採取更多反制,包括施加異常控場、變換自身弱點,甚至在遭受特定屬性攻擊後立即反擊,迫使玩家開始配裝技能應對。
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為回合制戰鬥符合現代玩家的操作習慣,本作基本加入戰鬥速度可以調整為三個階段,介面也能清楚看到敵我雙方的行動順序,方便玩家預測敵人行動時機。選擇攻擊技能時,能直接確認對擊潰量表的效果,命中弱點後更會記錄敵人的弱點資訊。
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大多數魔法還可以選擇「全體化」,以犧牲部分威力為代價攻擊全體敵人,不必每次遇到多名敵人,都只能慢慢逐一解決。後期取得相關幻兵精通能力後,甚至可以減少全體化的威力損失。由於弱點與行動模式對戰鬥影響甚大,隊伍中有名角色具備觀察能力,面對拓荒會有相當大的幫助。
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熟悉戰鬥系統後,你還能透過無傷結束戰鬥、過量擊殺,以及在敵人處於 BREAK 狀態時擊敗對方,取得額外的經驗值、金錢與幻兵培育所需的 MRP 獎勵。打得越有效率,養成速度也會越快。
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26 名幻兵打造自由養成系統打造最強隊伍
與本作世界觀息息相關的「幻兵」是以《FINAL FANTASY RESONANCE》概念以「人的強烈意念能化為力量」為核心而生。從《FF1》至《FF16》的 16 名代表英雄,到《FFBE》原創角色,以及特別參戰的超人氣反派賽菲羅斯,玩家透過劇情推進與支線探索,最終可以取得總計 26 名幻兵。
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角色能在戰鬥中使用幻兵專屬技能,乍看形式有像《女神異聞錄》的 Persona,或是《JoJo》中的替身,雖然實際角色只有四名,但加上幻兵之後,視覺與戰鬥體驗上就像是八名角色共同作戰。這個系統更貫穿到最終戰的驚喜演出。
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26 名最難取得的莫過於賽菲羅斯,跟競技場內容足以看出這部分確實是留給想要深入鑽研戰鬥系統的玩家挑戰。幻兵本身除了提供技能,也有獨立的培育系統。玩家透過戰鬥獲得 MRP,可以逐步提升幻兵的精通等級,最高達到 MR9。幻兵精通等級提高,就能取得更多精通,還可以透過裝備組合的方式,讓角色使用其他幻兵所學到的效果。
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角色最多可以裝備八種精通能力,從提高特定屬性傷害、增加擊潰燒、恢復 MP、減少 MP 消耗,到提升極限量表累積效率等,都能依照隊伍需求自行搭配,只需要看角色 AP 的容量來搭配,另外如果練到 MR9 完全精通後,可以裝備大師技能,只佔一格但可以複合多種能力,堆疊角色強度。
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幻兵的主動技能必須裝備對應幻兵才能使用,此拓荒期間選擇合適的幻兵依然很重要。前期直接取得角色原本沒有的攻擊技能,或是用不同屬性來補足隊伍的攻擊弱點。中後期隨著越來越多幻兵完成精通,玩家就能自由組合來自不同幻兵的能力,打造出具有個人特色的強力角色。幻兵練得越多、練得越深,能夠運用的能力也越豐富,角色的培育自由度就會越高。
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幻兵還有一星至三星的覺醒階級,可以透過魔石碎片與魔石進行強化,大多藏在探索寶箱、支線任務與競技場獎勵之中,喜歡舔地圖當個勇者翻箱倒櫃的絕對不會錯過,加上還有隱藏的石板碎片,對於探索的回饋是一點一滴的逐步有感。
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玩到上癮,還有十二武具、競技場與隱藏強敵高難度挑戰
本作將戰鬥系統的鑽研空間,主要放在支線的「十二武具」、競技場與究極武器等挑戰內容。當玩家逐漸熟悉系統,開始追求更有效率的擊潰方式、傷害倍率與隊伍配置時,這些強敵正好提供了讓玩家充分發揮養成成果的舞台。
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喜歡練幻兵的玩家,也別忘了留意迷宮裡的特殊怪物。這些怪物不需戰鬥,但得對應的補給道具,就能獲得大量 MRP 獎勵,因此平常最好多準備一些道具在身上。遊戲後期,原野上也會出現適合反覆取得 MRP 的敵人,是可以農全幻兵精通的。劇情進展,王國競技場也會在中期重新開放。雖然不會提供經驗值獎勵,但成功晉級後得到的武器、防具、道具、飾品都會更強。
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本作登場的八名主要角色則單純以升級取得技能為主,玩家可以查看角色升級後將會習得哪些技能。不過有角色是在初期學會幾招技能後,很長時間都沒有新能力,雖然放到後備也會吸收經驗,但並不代表是冰箱角色,而是強力技能更與多階支線任務綁定,完成之後甚至能取得本作數一數二強勢的特殊技能,因此得再次強調全支線攻略的重要性。
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重新編排劇本搭配全語音主線演出,王道冒險寫下完整結局
劇情方面,作為藍本的《FFBE》第一季故事可以說是一部非常王道,而且充滿超展開的《Final Fantasy》冒險。即使完全沒有接觸過《FFBE》,甚至從來沒玩過任何一款《FF》,也不必擔心自己看不懂故事。作品擁有獨立的世界觀與完整的主線,歷代角色幻兵更像是一種系列彩蛋,不需要先把十幾代作品全部補完才能理解劇情。
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對《FFBE》玩家來說,雖然早已知道雷因、拉斯韋爾與菲娜的情展,但本作在基本綱要方向上重新編排,也增加了部分重要場景與支線內容,依然有重新體驗的驚喜之處。《FFBE》受到手機、營運形式限制,劇情只能文字對話、簡單的角色動作推進,經費與表現力都集中在華麗的必殺技動畫上,主線故事也沒有完整的語音演出。
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如今故事不僅有了更具魄力的角色動作與場景演出,主要劇情更加入完整語音,搭配重新撰寫的對白與劇本,使得原本就具有魅力的故事,在情緒感染力上有了相當顯著的提升。尤其當玩家隨著雷因、拉斯韋爾與菲娜踏上冒險旅程,逐步經歷敵我衝突、成長與羈絆,有足夠完整篇幅去鋪陳角色與劇情,最後也確實給出一個足以讓個人接受的結局,至於會不會有後續改編空間幅度很難說。
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也有感近年《Final Fantasy》編號正傳作品在 3D 化開發規模擴大後,劇情收尾未能滿足玩家期待的情況,《FINAL FANTASY RESONANCE》沒有留下那種明顯虎頭蛇尾的遺憾反而可貴。當然這是既《歧路旅人 0》之後,Square Enix 再次以手遊為藍本開發的作品,就是在驗證可行性。
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即是《FFBE》這類故事與世界觀已經擁有完整基礎的原作,開發團隊便能將更多時間與資源投入 HD-2D 畫面、角色演出、遊戲系統,以及如何將故事、支線說更好,對於近年《FF》系列而言,回顧單機《13》、《15》《FF16》無一例外,事後檢視都有出現虎頭蛇尾或者罐頭支線的跡象。
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經典《FF》的另一種可能,更是適合新玩家入門的RPG
《FINAL FANTASY RESONANCE》不單是舊手遊移植,而是去蕪存菁後,讓世界地圖、飛空艇探索、隱藏寶箱與支線任務,加入擊潰機制的回合制戰鬥,以及幻兵培育系統,能看出開發團隊並不滿足於單純移植,更希望重新找回過去《FF》系列讓玩家著迷的冒險樂趣。
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而這些復古設計並沒有讓遊戲變得難以消化,設置遇敵感應器、快速旅行、地圖探索標示,到戰鬥加速與直觀的操作介面,都能看出開發團隊有意識地保留經典玩法,同時減少過去 RPG 容易讓玩家感到不方便的部分。
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實際 40 小時體驗下來,基本美術、音樂保證,加上重新設計的戰鬥與探索,《FINAL FANTASY RESONANCE》都帶來了滿意的遊戲體驗。雖然有歷代 FF 角色情懷,但真正作為主線的主角三人行到八人集結,藉自己的故事成為一款值得遊玩的 RPG。
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對老玩家來說,能重新回味《FF》在 SFC 時代的魅力;對於從未接觸系列的新玩家而言,不需要任何前置知識,就能透過本作體會經典《Final Fantasy》的冒險、戰鬥與故事精神。
如果說《FF7》代表了系列當年走向 3D 化的重大轉折,那麼本作則像是探索未曾走過的可能性:假如沒有捨棄點陣圖,而是持續進化,《Final Fantasy》或許就會長成今天這個模樣。甚至讓人私心期待,如果未來《FF1》至《FF6》都能以 HD-2D 形式重新製作會是什麼樣的體驗?
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《FINAL FANTASY RESONANCE》預定於 10 月 22 日於各家用主機平台推出,Steam 版則於 10 月 23 日發售。免費體驗版可以遊玩完整序章至第一章有 3~5 小時的內容,存檔可繼承。正式版則有約 30~40 小時的遊玩內容,還有大量支線、幻兵培育與高難度挑戰。
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相較玩手遊時不知何時等到故事結局、又得煩惱課金抽卡的不確定氛圍,如今只要入手一款完整遊戲享受有始有終的《Final Fantasy》完整冒險,或許才是令人懷念嚮往的《FF》體驗。
© SQUARE ENIX
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