
今日外媒彭博社透過獨家採訪的長篇專文,在這篇文章中,彭博社訪問到了《俠盜獵車手6》的三位負責人,Rob Nelson、Aaron Garbut 和 Phil Hooker,深度的講述了《俠盜獵車手6》開發過程。
在文章中彭博社披露了本作開發的不少細節,Rockstar 對《GTA 6》最初的願景是包括了北美和南美的大片區域,但最終縮減到了以邁阿密為原型的「罪惡市」以及周邊地區。在一開始,Rockstar 計畫本作是和《碧血狂殺2》同時開發,但《碧血狂殺2》用掉了大部分的開發資源,因而拖慢了《GTA 6》的開發。此外,COVID-19 疫情也干擾到了動補的過程。
但《GTA 6》仍全面開發超過 8 年,在這過程中,Rockstar 也從同時多專案的方向將絕大部分的人力集中到了單一專案上,而 Rockstar 的員工數量在此期間也幾乎翻倍,從 2018 年的 2,441 人增長到現在的 4,711 人,並分佈在全球 12 個辦公室。

負責人坦承一開始《GTA 6》的早期開發並不順利,內部將其稱為「黑暗時期」,對於遊戲整體的方向並不明確,但 2019 年時,Jason 和 Lucia 雙主角的故事線定下來, 2022 年才把系統整合完成,讓團隊看到整個遊戲的開發方向。
其中,《碧血狂殺2》對於開放世界遊戲的細節設計,也因此成為了《GTA 6》的基石。比如 NPC 變的相當真實,每個角色都有自己的動畫和腳本,而不是只是換了衣服就好的模版角色,為了很多細節,開發團隊也努力的在寫實和娛樂之間做平衡。
舉例來說,在多數遊戲中,如果你走進商店想買啤酒,只需選擇你想要的物品,然後按下確認即可。但當遊戲畫面像《俠盜獵車手VI》那麼精細,系統也如此複雜時,看著啤酒瓶憑空出現在主角手中,可能會讓人覺得很突兀。因此開發團隊就討論過,玩家是否需要走到商店的冰箱前,取出啤酒,拿到櫃檯,然後手動付款?
或是想在公寓裡做一份能提升屬性的三明治,需要先去超市買食材嗎?還是可以直接做?如果都這樣做,會在什麼情況下降低遊戲的樂趣?
在這過程中 Rockstar 也發現了自己缺乏了製作所有想要的 NPC 的內容,因此在洛杉磯成立新的辦公室來專門製作這些 NPC,同時聘請相關編劇、製作人與總監。

談到 Jason 和 Lucia 兩位主角,Rockstar 將其兩人複雜的互動視為系列最大的創新,要讓這對情旅行為自然,需要非常複雜雜的「傳統 AI」,這耗時了數年來開發,兩人的互動能在整個開放世界中進行,並不僅限於主線,像是 Jason 可以傳訊息給對方來安排見面。
此外,先前有狂熱粉絲會追蹤位於愛丁堡的 R 星總部訂 Pizza 的數量來判斷遊戲開發的進程,對此R 星內部其實也是心知肚明。保全常常要趕走在公司周遭探頭探腦的粉絲,甚至連當地計程車司機都會跟員工打聽開發進度。
而遊戲業界也知道 R 星對保密十分嚴格,就連本次彭博社的記者,也在下塌的酒店餐廳中碰到幾個穿了其他遊戲公司衣服的人,雖然都是好人,但都不願意承認他們是來拜訪 Rockstar。
在採訪中,R星也明確否認了外傳 15 億美元的開發費用。但無論是幾億,這款遊戲幾乎在未發售前就已經確定能回本,市調公司認為遊戲在發售前就可以獲得 2500 萬份預購,收入將達 20 億美元。
在該文最後 Rockstar 表示,《GTA 6》是累積了 30 年的經驗顛峰。 《GTA 6》也為未來的遊戲奠定了新的與基礎的技術基底,公司也已經投資改善引擎、開發工具和流程,因此未來的作品可以大幅加速,下一款作品應該不會用到 8 年時間。