
「PlayStation 之父」久夛良木健近日談及人工智慧(AI)將如何改變娛樂產業,預言未來的電玩遊戲不再只是遊戲,而是透過 AI 讓人腦中的想像直接化為現實的全新娛樂形式。
久夛良木健認為,隨著 AI 即時生成影片與音樂的技術成熟,人們的妄想(白日夢)、互動與溝通本身都能成為內容,全球遊戲市場規模可能從目前超過 30 兆日圓,擴大至約 3,000 兆日圓。
久夛良木健曾主導初代 PlayStation、PS2 與 PS3 的開發,因此被譽為 PlayStation 之父,他在 2007 年離開 Sony 後持續待在科技產業。
根據日媒 4Gamer 於 10 月 9 日刊出的專訪,久夛良木在 9 月 29 日出席電氣通信大學「娛樂創造研究教育中心」開幕典禮,在活動中分享他對遊戲技術發展及 AI 時代娛樂型態的看法。

久夛良木認為,過去的遊戲產業曾是推動尖端科技發展的重要力量,初代 PlayStation 為了實現高度即時性與操作反應積極導入各種新技術,遊戲順勢成為技術創新的重要載體,但他認為近年遊戲科技的進步不如過往顯著,真正的創新反而正在 AI 領域發生。
他以早期 3D 格鬥遊戲的演進為例,當年《VR快打》(Virtua Fighter,擬真格鬥)多是多邊形角色,之後初代 PlayStation 的《鬥神傳》便採用貼圖映射技術。據他透露,《鬥神傳》的開發團隊不到 10 人,開發時間僅約 3 個月,卻能在短時間內帶來明顯的技術突破。
相較之下,現在的遊戲開發需要投入大量人力、時間與資源,成果卻只是畫面光影略有改善,或是 NPC 能夠多說幾句話。在久夛良木看來,與 AI 迅速發展的技術相比,傳統遊戲產業的進步便得緩慢。
「AI 將使遊戲轉變為娛樂,並改變人類的感性。」到了那個階段,這種娛樂形式或許已經不能再稱為「遊戲」,目前許多研究在探索 AI 即時生成影片與音樂,他預測這類技術最快可能在 2028 至 2029 年左右達到與現今遊戲主機相近的運作速度。
「當那個時刻到來所有內容都會改變,溝通與想像都將成為內容,光是進行想像,本身就會成為一種內容。」
在久夛良木健描繪的未來,人們可以直接將腦中的情境轉化為互動體驗,不必再完全依賴事先製作好的遊戲、影片或其他媒體內容。
他以一種帶有玩笑意味的方式解釋這類體驗,使用者或許能讓自己最討厭的人直接出現在眼前,能夠自行創造情境、與內容對象進行互動的體驗,已經超越傳統遊戲的範疇。
「最棒的伴侶或最好的朋友,時間久了也會膩,討厭的人雖然很麻煩,卻會讓人偶爾想再見一次。然後被對方打得落花流水,最後忍不住想:『我剛剛到底在幹嘛?』」
久夛良木以旅行為例指出,人們過去熱衷出國是為了親眼看看不同的世界,但若想像能直接成為內容,就如同擁有《哆啦A夢》的任意門,不必真的出國也能置身另一個世界,且身處其中的人物未必是真實存在的人類。
他指出當短影音結合即時生成與互動功能,娛樂體驗將產生巨大變化,連追星活動都可能迎來全新的形式。粉絲不再只是透過影片觀看喜愛的偶像,而是能感覺偶像彷彿真的存在於自己眼前。
除了娛樂型態,久夛良木認為人類與科技互動的方式將隨著 AI 發展而改變,他以 iPhone 為例,現代科技產品不斷調整介面,更直覺的操作設計與無障礙功能讓使用者更易上手,然而這種以人為中心的理念已過度迎合使用者需求。
「現在的以人為中心設計太過遷就人類了,結果就是使用者逐漸失去自行思考的機會,最後甚至不了解硬體與軟體內部究竟是如何運作的。」
久夛良木覺得未來的科技設計方向將轉向以 AI 為中心,因為 AI 必須超越人類,面對這樣的轉變,人們需要重新思考如何與 AI 溝通,就像平時必須思考如何與家人、朋友相處一樣。
當被問到是否應該將 AI 視為人類時,久夛良木則認為,與其說是人類,更應該把 AI 理解為某種生命體。他以電影《銀翼殺手》系列的複製人瑞秋為例,科幻作品早已描繪超越人類既有認知的存在形式,「能夠想像的事物,就有可能實現。」
久夛良木對 AI 未來的樂觀判斷與他目前投入的事業有關,他離開索尼後持續參與 AI 相關事業,包括創辦娛樂公司 Cyber AI 與開發公司 Ascent Robotics,他對 AI 的發展方向可說是自身的產業立場。