
《魔獸世界:永恆》以 2004 年《魔獸世界》為基礎,透過停留在 60 級、無伺服器架構、全新區域與內容等設計,試圖重新打造一個強調探索與社交的 MMORPG 世界。藉由書面訪談,執行製作人Holly Longdale 與製作副總監Clayton Stone 分享測試期間玩家行為帶來的意外發現,並宣佈先前公告的禁止 G 團規則僅適用於北美與歐洲地區,聽取玩家建議追加天裔精靈 SD 解析度模型。

《魔獸世界》現在分為經典版、現代版和《魔獸世界:永恆》,製作團隊給予它們的定位和目標玩家是什麼?
回顧 2019 年推出《魔獸世界》經典版時,核心原因是玩家希望呈現記憶中的《魔獸世界》,甚至提出「#NoChanges」(完全原汁原味)的訴求。我們非常重視這群熱愛原汁原味版本的玩家,因此希望保留一個完全不被改變的環境。
隨著時間推移,經典版內容也愈加豐富,加入《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》等資料片。我們發現許多玩家逐漸開始接受並期待新的改變,但如果直接將新區域和職業加入經典版,就會影響那些只想體驗最初版本的玩家。因此,我們決定打造《魔獸世界:永恆》,讓它成為與經典版、現代版並存的第三款遊戲。
《魔獸世界:永恆》就像一個時空膠囊,等級永遠停留在 60 級,不會進入黑暗之門或《燃燒的遠征》,而是透過橫向擴充更多探索區域與內容,讓喜歡當年氛圍、但又希望有更多事情可以做的玩家擁有另一個世界。

《魔獸世界:永恆》採取「無伺服器」架構,Beta 測試期間玩家的人口分布與互動情況是否符合製作團隊的預期?是否觀察到過去傳統伺服器架構下較少見的玩家行為或社群現象?
Clay Stone:實際運作效果比預期好得多,讓我們非常驚喜。當 Johanna 在 BlizzCon 舞台宣布採用「無伺服器」架構時,我們其實不確定玩家會有什麼反應,畢竟過去很長一段時間都是使用伺服器搭配分層系統。因此,我們對這套全新的伺服器架構非常興奮,也刻意加入了一些能夠促進社交的特點。
我相信很多玩家已經體會到,現在的大型伺服器架構仍然可以保留「小伺服器」的感覺。2004、2005 年左右,早期伺服器大約只能容納 2,000 至 3,000 名玩家,因此玩家在外面解任務時,很可能會不停遇到同一批人,慢慢認識彼此,一起往 60 級前進。
我們希望《魔獸世界:永恆》也能透過現在的伺服器架構促進這種社交感,但當初並不確定能否真的重現。令人高興的是,我們確實聽到玩家表示,他們會在《魔獸世界:永恆》的現有架構下不斷遇到同一批玩家,這正是我們最初的主要目標之一。

現在,不同規則就像一個超大型伺服器,玩家是依照選擇的遊戲規則分類,而不是依照個別伺服器分類。Beta 測試也讓我們學到一件事。我們會設定所謂的「區域共享目標」(Area Share Target),也就是一個區域可以共同容納多少玩家。當玩家人數達到目標時,UI 會提示玩家這個區域大約會在 5 分鐘後刷新,也可以選擇立即刷新。
這項機制是為了避免區域過度擁擠,並將玩家分配到其他分層。Beta 測試前,我們可以大致設定共享區域的目標值,但仍需要透過大量玩家實際湧入後,了解最適合的數字。如果發現 UI 提示出現得太頻繁,就需要重新評估目前設定的共享區域人數。我們在這個過程中從玩家身上得到很多回饋,這也是 Beta 測試最大的好處之一,可以讓我們在上市前持續微調細節。
Beta 測試期間,不同地區和語言的玩家能一起組隊、打副本與交流,正式版推出後是否會維持這種跨地區遊玩機制?若語言是主要障礙,是否考慮導入 AI 即時翻譯?
Clay Stone:Beta 測試環境可以讓所有地區玩家進入同一個地方,對我們來說是很有意思的經驗,也帶來許多技術上的挑戰,包括 Ping 與延遲問題。這些都需要透過設置更多資料中心來處理。
例如紐澳地區雖然會連接自己的資料中心,但仍然會與北美地區連在一起,如果他們想和北美玩家一起遊玩也沒有問題。這是我們會持續斟酌的事情。
我們知道玩家對跨區遊玩很有興趣,但考量技術需求,目前最好的做法還是延續現有的地區分類架構。《魔獸世界:永恆》的伺服器架構希望能夠促進社交。玩家選擇遊戲規則後,基本上就是與其他玩家在一個超大型伺服器上遊玩,因此不需要擔心某個伺服器沒落,也不用擔心選錯伺服器。
正式上市時暫時還無法開放跨區遊玩,但每個超大型伺服器的玩家人數仍會相當可觀。這套社交導向的架構與眾不同之處,在於玩家選擇語言後,會與選擇相同語言的玩家配在一起。即使是在大型區域中,也可能被系統安排到與自己使用相同語言的玩家所在區域。
至於即時翻譯,我們看過很多玩家使用插件、擴充功能或其他方式進行即時翻譯。我認為這是一個很酷的點子,但目前還沒有更多消息可以與玩家分享。

從 Beta 測試開始至今,玩家對微風島與新種族等內容有不同反應,有人喜歡新的敘事與設計,也有人認為與原版《魔獸世界》的風格存在落差。這次玩家回饋是否讓團隊更了解什麼樣的新內容適合加入?
Clay Stone:我們收到一個很重要的回饋。原本我們只讓玩家使用 HD 高解析度版本的天裔精靈模型,但有些玩家會選擇 SD 標準解析度的遊戲環境,因此有人認為 HD 版本的天裔精靈與環境有些格格不入。

很高興可以藉這個機會宣布,我們正在開發 SD 標準解析度版本的天裔精靈模型,預計正式上市後推出。玩家的回饋確實幫助開發團隊朝玩家期待的方向前進。
推出新種族「天裔精靈」的原因,是希望玩家持續找到驚喜。我們打造《魔獸世界:永恆》新內容時,有些是大家預期的,有些是新鮮但熟悉的,也有一些是嶄新或從未看過的。我們會在開發過程中持續學習並聽取玩家意見。
團隊可以很自豪地說,我們花了非常多心思,讓天裔精靈的背景故事緊密融入原版《魔獸世界》的故事。隨著時間推移,我們會分享更多資訊,讓玩家了解這段背景故事,也能體會到我們花了很多時間思考如何將這些內容融入大家熟悉且喜愛的原版《魔獸世界》。
當然,這是一個持續進行的過程,就像一場對話。我們在 Beta 測試中看到玩家對天裔精靈的回饋,確實讓我們了解到目前已經抵達一個相當滿意的位置,也希望繼續往前,為玩家設計他們想要的遊戲體驗,提供更多選擇。
Holly Longdale:我們現在的處境非常特殊,就連 Beta 測試的方式也是。雖然玩家不會一次知道所有故事與背景,但我們希望大家保持耐心,隨著遊戲推進,把這些拼圖一塊一塊拼起來。
我們了解玩家會想早點解開謎題,但這其實也是整個開發過程與遊戲旅程的樂趣之一。某種程度上,我們是與玩家共同探索這一切。我可以向玩家保證,開發團隊一直都有聽取玩家的聲音,需要調整的地方我們就會調整;同時,也有一些內容我們會堅持下去,因為已經有相關配套與規劃,目前我們認為自己走在正確的道路上。

有玩家發現近期地城任務的經驗值獎勵被調降,讓習慣透過地城快速升級的玩家感到挫折。請問這項調整的核心考量為何?是否希望玩家將更多時間投入新區域的開放世界主線與探索?
Clay Stone:這個問題正好與本週即將上線的新一集《魔獸世界:永恆》Podcast 有關,這一集會討論地城。
我們一直與玩家社群討論地城相關問題。Beta 初期確實有玩家擔心地城任務給予的經驗值太多,或擊殺怪物取得的經驗值不足。我們內部針對這點討論很多,也開始進行調整,希望找到最理想的平衡。接下來的 Beta 測試中,玩家還會看到我們持續微調這部分。
這項機制背後的設計理念,是我們認為原版《魔獸世界》的開發者最初應該沒有打算讓玩家整段升級旅程都待在地城裡,而完全不需要到外面解任務。玩家在遊玩過程中自行摸索出只待在地城裡從 1 級衝到 60 級的最快方式。但《魔獸世界:永恆》的核心理念之一是「旅程重於終點」。我們希望強調旅程本身,也讓玩家在升級過程中找到自己的道路。
這些調整是為了強化玩家喜愛的地城體驗。無論是反覆刷地城、追求更多戰利品、完成特定任務,或是在滿級後回頭取得之前沒有拿到的裝備,這些都是很好的玩法。但從旅程的核心來看,我們仍希望玩家走進這個世界,彼此互動、彼此相遇,透過這些體驗升級自己的角色。

MMORPG 的經濟環境經歷多次演變,《魔獸世界:永恆》也明確禁止 GDKP 等部分金幣交易行為。為什麼這次選擇介入玩家的經濟活動?
Clay Stone:這裡需要先補充一項過去沒有正式公告的資訊:GDKP 禁令只適用於北美與歐洲地區,不會影響其他地區。其他地區仍然允許 GDKP。這與探索賽季及今年推出的週年紀念版伺服器政策相同。
玩家如何賺取金幣購買材料,並透過拍賣場取得需要的東西,當然是遊戲的核心要素之一。我們希望玩家能夠運用專業技能,透過貿易與拍賣場取得需要的材料或裝備。
我們注意到,週年紀念版伺服器中有許多熟悉整個環境的玩家,已經能找出非常有效率的賺錢方式。因此,我們希望《魔獸世界:永恆》回到一個「沒有標準答案」的狀態。無論是製作材料還是採集專業,玩家都還沒有辦法完全掌握這個環境,這也會影響整個遊戲的經濟體系與金幣總量。
不過我們也了解,玩家封頂後如果要打副本、準備消耗品,確實需要很多金幣。因此,《魔獸世界:永恆》提供的金幣會比 2004、2005 年的原版經典版更加充裕。基本上,玩家只要正常遊玩,就會發現取得的金幣比以前多很多,希望能降低玩家刻意賺錢或刷金幣的需求。
我們也從探索賽季學到如何在經典版環境中管理經濟。例如調整某些消耗品價格,或讓商人直接販售部分消耗品。以黑蓮花為例,玩家仍然可以在拍賣場自由交易,但因為商人也會販售,因此這項物品會存在價格上限。我們有很多方式可以管理遊戲經濟,相信玩家會發現,與 2004、2005 年相比,現在比較不需要刻意想辦法賺錢。

《魔獸世界:永恆》目前規劃 40 人大型團隊副本,但長期營運後可能出現玩家人數不足的問題。未來是否會調整團隊規模,或設計更適合休閒玩家的玩法?
Clay Stone:我們承諾會推出全新的 10 人或 20 人副本,未來也會遵循這種模式。
至於 40 人團隊副本,其實是從「奧妮克希亞的巢穴」這類型開始出現。這些副本只有單一首領,玩家可以很容易找到隊伍加入,也可以直接找公會成員一起進入,不會有公會成員被落下,而且體驗時間會比其他團隊副本短。
其他團隊副本不一定都特別長,但我們設計 40 人團隊副本的目的,就是提供一種大家可以一起遊玩的體驗。未來是否調整這類單一首領 40 人團隊副本的人數要求,當然有可能,會取決於玩家回饋。不過目前的設計目的就是讓玩家更容易參與,因此刻意不設計太高的門檻,希望玩家能輕鬆加入 40 人團隊副本。

《魔獸世界:永恆》的願景是重現 2004 年的社交型 MMO,但如今玩家已經熟悉最佳化玩法,Discord、實況主與其他娛樂選擇也改變了遊戲環境。在這樣的情況下,《魔獸世界:永恆》希望服務哪些玩家?如何吸引從未接觸過《魔獸》的新玩家?
Holly Longdale:這次 Beta 測試可以說是前所未見,也是有史以來規模最大的一次。我們看到非常多新玩家加入,甚至有玩家告訴我們:「這是我爸當年玩的遊戲,而我現在要登入去玩我爸當時玩過的遊戲。」
看到大家如此投入、熱烈討論並登入《魔獸世界:永恆》,讓我們感受到這是一個既熟悉又全新的世界。《魔獸世界:永恆》的根基是經典版,但與其說它是一種經典玩法,不如說它是一個完整的遊戲體驗。我們希望從一款曾吸引數百萬人、改變整個產業的作品出發,打造一個向當年遊戲體驗致意、又能讓玩家長久留下來的環境。
這與當年《魔獸世界》剛推出時很相似,玩家社群透過交流與口耳相傳,吸引更多玩家加入。
現在玩家的時間確實很零碎,但我們也看到很多玩家希望慢慢遊玩並享受這個空間,在營火旁認識新的朋友。就連「營火」這種小設計也吸引了很多玩家。

這些設計不要求玩家必須有特別突出的表現才能遊玩,你可以直接進入這個世界並享受它。這就是《魔獸世界:永恆》的核心精神——它是一個你可以永遠待著,也可以隨時回來的地方。
《魔獸世界:永恆》主打慢節奏,但終有一天會抵達盡頭。當玩家封頂並完成所有副本後,製作團隊認為有哪些誘因能支持玩家繼續遊玩?
Clay Stone:這是團隊一直討論的事情。我在 BlizzCon 舞台上提過,我們從經營經典版的過程中學到很多,其中一點就是未來規劃必須有扎實的藍圖。
因此,我們會以固定節奏為不同等級的玩家提供新的體驗。玩家從 1 級一路升到 60 級,只要願意跟我們一起走這段旅程,這個世界就會繼續發展,未來會加入新地城、新團隊副本、新區域與新任務。角色成長也是如此。玩家可能不容易讓每個角色、每套裝備完全畢業,總會有一些物品或裝備值得繼續追求,讓玩家有動力回頭挑戰已經玩過的內容。
我們之前提到的「橫向擴大」,包括專業技能、傳承系統等,這些系統都有不同路線與深度可以探索,與傳統滿級後單純刷團隊副本或地城的架構不同。《魔獸世界:永恆》建立在經典版之上,但特別強調 1 至 60 級的旅程。我們希望讓玩家感受到這段升級過程是一種特殊體驗。
對於不想參與終局內容的玩家,也會有其他角色成長路線與系統。如果想練分身,重新從 1 級升到 60 級,我們也希望提供相應獎勵。重點是為不同類型的玩家提供多樣選擇,包括希望封頂後刷團隊副本、想重新體驗完整升級旅程,或希望在升級過程中探索其他遊戲面向的玩家。

Beta 測試期間,Asmongold 和 Olympus 等大型創作者帶領玩家遊玩《魔獸世界:永恆》,迅速放大特定意見的能見度。當這些意見與更廣泛玩家群體的回饋不一致時,團隊如何判斷應該採納哪一方?
Holly Longdale:我們了解人氣與大型實況主的影響力,但主要關注的是遊戲內回報系統收到的高品質回饋,這也是 Beta 測試的意義。關於平衡數值、畫面調整等意見,通常會參考暴雪內部專家,以及長期參與遊戲、值得信賴的玩家。我們與這些玩家保持密切溝通。此外,我們會仔細分析遊戲內回報、玩家即時反饋,以及 Reddit 等社群平台的討論,統整後觀察整體趨勢。但我們不會即時追蹤內容創作者的動態。
這些大型創作者也多次號召大量玩家參與 Gryphon Train、大規模遊行及其他開放世界活動。這類玩家自發行為是否讓製作團隊發現內部測試難以發現的挑戰?
Clay Stone:這正是 Beta 測試的意義。設計時我們雖然預先知道玩家可能如何互動,但大量玩家進入後,會用我們完全沒想過的方式體驗遊戲。
當玩家聚集起來,形成類似大規模世界 PvP 的場面,我們都有看到,而且很高興能看到這些行為。
我們雖然在伺服器架構上投入很多,但在真正達到玩家規模之前,不可能知道系統究竟能否承受。玩家自發活動讓我們確認,同一個伺服器與空間確實能容納大量玩家同時遊玩。
過去探索賽季也曾進行類似的大型行動,例如「梣谷之戰」。當時的程式碼與技術雖然可以正常運作,但並沒有達到我們真正想要的效果。如果沒有這次 Beta,我們也不會知道大規模野外 PvP 的表現與伺服器壓力會如何。
現在看到它的表現很好,不只讓我們興奮,也提供很多新想法。玩家聚集也能幫助我們找到 Bug。例如遊戲裡設計火把時,我們沒有想到數百名玩家同時拿著火把會發生什麼事。目前我們正在修正這項延遲問題,也期待玩家未來繼續帶來新的想法。
Holly Longdale:這些活動受到歡迎讓我們非常驚喜。雖然我們會使用機器人進行自動化測試,但不可能讓機器人測試「獅鷲列車」這類玩家自發的大型活動。
玩家的許多點子讓我們學到很多。這次我們也加入許多複雜系統,例如玩家名稱現在有名字與姓氏兩行,這也讓郵件、拍賣場與交易系統遇到一些新的挑戰。有些細節可能會在開發過程中被忽略,但團隊目前非常投入,也正在修正,希望正式上市後能帶給玩家良好體驗。

製作團隊曾提到《魔獸世界:永恆》將透過新故事、地區與內容進行長期「橫向發展」,而世界被設定在時間不會流動的時間泡泡中。從世界觀角度來看,《魔獸世界:永恆》是否可以理解為《魔獸世界》的一條新時間線?未來是否可能出現與既有歷史不同的角色命運?
Clay Stone:我們是從正史出發。《魔獸世界:永恆》問世以前的一切都是正史,包括《魔獸爭霸》、《魔獸爭霸 III:淬鍊重生:被遺忘的王國》等魔獸相關作品。
我們不會改寫歷史。如同 BlizzCon 公布的內容,《魔獸世界:永恆》擁有獨立時間線,部分角色會出現一些改變或調整,不一定與現代版完全一致,但不會走得太極端。
阿薩斯仍然會成為巫妖王,珍娜也不會被改成恐懼領主。雖然這些改變可能很有趣,但我們希望 講述的故事仍然能讓玩家感受到它源自原版背景,也就是從遊戲最初起點的正史發展而來。
我們不希望讓現代版《魔獸世界》需要對《永恆》目前做的事情作出回應。現代版《魔獸世界:世界之魂戰記》會繼續推進自己的故事,不需要解釋現代版的天裔精靈在《永恆》這段時間去了哪裡或做了什麼。

我們目前沒有打算做任何太瘋狂的事情,但《魔獸世界:永恆》仍然擁有創作上的自由。
Beta 測試後期,大部分玩家會在營火旁 AFK 一分鐘領取 Buff,實際社交互動有限。面對這種情況,未來會如何調整或發展營火系統?
Clay Stone:我們對營火系統的演進感到自豪,也持續收到玩家回饋,認為這套系統有效。因為遊戲要求玩家坐在營火旁一分鐘,所以確實能促進玩家互相交流。不過我們也理解玩家希望有效率地利用時間,確保投入的時間能獲得相應回報,例如反映在角色等級上。

正式上市後,尤其是在加入專業技能內容後,玩家可以用更多方式在營火旁做出貢獻。Beta 目前有等級上限,因此有些功能還無法立即實現,但我們希望營火在 1 至 60 級的過程中都具有相當的重要性。這會是我們持續重視的系統,也會觀察玩家實際使用方式是否符合原本的設計預期。目前來看,我們對營火的表現感到滿意。