
索尼互動娛樂(SIE)近期公開一項人工智慧專利,文件描述能按照玩家實際遊玩方式即時調整非玩家角色(NPC)行為的系統,該技術可分析玩家的攻擊、移動、武器使用與閃避習慣,再透過機器學習模型改變 NPC 的戰鬥策略、對話甚至互動方式。
外媒 Wccftech 報導,專利名稱為「自適應 AI 的遊戲系統 NPC」,SIE 於 2025 年 3 月 31 日提出申請並在 2026 年 10 月 1 日公開,消息由專利媒體 Patentlyze 發現。
按照專利描述,系統可以收集玩家與 NPC/Boss 交戰期間的大量資料,包括玩家使用哪些能力或特殊招式、使用頻率與時機,以及所持武器、消耗品和移動模式。
連玩家的防禦習慣都可能被納入分析,例如「閃避、格擋與彈反」的使用頻率與成功率,系統還能記錄玩家造成與承受的傷害,最後是勝利還是敗北,以及為了擊敗敵人重試了多少次。

另一方面,Boss 本身的行為也會被 AI 系統追蹤,包括攻擊模式與生命值變化,以及玩家避開或反制特定招式的頻率,收集這些資料後,系統就能將結果交給機器學習模型來調整 NPC 的移動模式與對話、互動選項,以及戰鬥策略等內容。
專利驚人地描述 NPC 可以「根據玩家在與 NPC 交戰期間展現的行為做出反應」,若技術實裝未來的 Boss 將不會依預寫的固定套路行動,而能活靈活現對付玩家。
AI Boss 系統在戰鬥之外,角色可以根據玩家在遊戲世界的攻擊性或聲望選擇逃跑、戰鬥或談判等不同反應,或是引入新的「競爭對手 NPC」製造突發挑戰,或讓援軍接替已被玩家擊敗的敵人。
此外,NPC 可能被安排修復遭玩家破壞的建築,處理環境災害造成的損害、協助解謎,甚至因應地形與天候變化採取不同反應。

Wccftech 認為,如果該技術真的應用在實際遊戲,FromSoftware 以《黑暗靈魂》系列確立的魂系遊戲等動作 RPG 將變得更難玩,過去玩家只要經過數次嘗試就能摸清「善意」套路的戰略,可能因此徹底被改變。
例如玩家咄咄逼人 Boss 可能加重防禦或改變攻擊節奏,若玩家過度依賴閃避、格擋或特定武器,敵人也可能針對這些習慣做出不同應對。在多階段 Boss 戰中,敵人理論上能根據玩家施加的壓力提早進入更強大的第二階段。
Wccftech 將滾動式 Boss 的概念與格鬥遊戲的逆轉機制相比,它有機會讓單人動作遊戲的敵人不再只是「數值更高的木樁」,還是值得動腦並快速做出反應的對手。
當然,AI 系統勢必要找到「變聰明」與「不公平」之間的平衡點,當敵人完全反制玩家習慣很容易讓遊戲難度失控,將來 SIE 實際導入專利時還需要大量調整,避免喪失遊玩樂趣、招致大規模棄坑的窘況。