
競技遊戲難免會有作弊違規玩家或干擾遊戲體驗的噴子,這些人就算被官方封鎖還有機會新開帳號,為此 一名《絕對武力 2》(CS2) 玩家 Magga_ 在挪威科技大學(NTNU)讀 碩士時,畢業論文聚焦研究行為生物辨識系統作為潛在的解決方案。
類似數位指紋的概念,該系統讀取《CS2》遊戲記錄的對戰錄影(demo 檔),就能 依玩家操作滑鼠與鍵盤的習慣判斷不同帳號背後是否為同一人。Magga 在 Reddit 發文說這篇碩論已完成並取得 A 的成績,他呼籲 Valve 與第三方對戰平台採用,讓封鎖處分從帳號延伸到玩家本人。
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Magga 指出,反作弊系統既要抓出作弊者又不能誤封無辜玩家,定罪的證據門檻很高且耗費大量時間與資源,但作弊者被封後重新註冊帳號幾乎無須成本,當晚就能回到對戰中,處分只對帳號生效是這個循環的癥結。
過去遊戲業界也嘗試過 IP、硬體識別碼(HWID)、電子郵件與手機號碼封鎖,但他認為這些方式不是容易繞過,就是可能遭到濫用。Magga 研發的系統定位是與 VAC(Valve 防作弊系統)及 Trust Factor(信任係數)並行,回答官方無法處理的問題:這兩個帳號是不是同一個人。
行為生物辨識是把指紋、臉部、虹膜等人體特徵的概念,延伸到走路、書寫、打字這類身體動作。其中按鍵節奏分析最早可追溯到 1897 年,當時發現電報員光靠摩斯電碼的節奏就能認出彼此,滑鼠動態分析則把同樣的邏輯用在游標移動上。
Magga 解釋,CS2 非常適合這類技術:「玩家在高度壓力下,為了追求速度與精準,會把一小套動作重複成千上萬次,例如甩槍、反向急停(counter-strafe)、壓槍和投擲道具。久而久之,這些動作不再刻意而成為肌肉記憶,變成不自覺的習慣性輸入,這正是行為生物辨識量測的對象。你可以換名字、換段位、換帳號、換武器,甚至改變打法,但要改變自己的雙手卻困難得多。」
有玩家笑稱 CS2 討論版從一般作文進化到碩士論文了,Magga 則回應「有人說這款遊戲需要被好好研究,所以我就把這句話放在心上!」也有玩家說早在 8 年前就曾在《Dota 2》社群討論類似概念,不只適用於《CS2》,也能補足《Deadlock》、《Dota 2》等競技遊戲反作弊缺口。
滑鼠與鍵盤雙重比對,找出 5 組無人通報的小帳
《CS2》的 demo 會以逐 tick 的方式記錄玩家視角與操作輸入,讓研究者能從中分析滑鼠與鍵盤的操作習慣,Magga 藉此為每位玩家分別擷取滑鼠與鍵盤兩種獨立訊號,合成一組「CS-fingerprint」(CS 指紋辨識)。
他表示,這組指紋在不同地圖、場次、設定、數月間的《CS2》遊戲紀錄辨識都相當穩定,連玩家將靈敏度從 800 調整至 640 eDPI 都能辨識出同一人。
在超過 1,000 名《CS2》玩家的資料集中,滑鼠指紋每次都能將正確玩家排在第一名,鍵盤指紋則有 98% 的辨識率,更重要的是,兩種訊號衡量的是不同的操作特徵,在陌生玩家之間的相似度相關係數僅 0.11,兩者可以互補利用。
Magga 進行約 50 萬組「確定不是同一人」的陌生玩家帳號與 13 組「已確認是同一人」的帳號配對測試顯示,單看滑鼠或鍵盤其中一項,陌生玩家與同一人帳號的辨識結果還有可能重疊,但同時比對兩種操作習慣後,13 組同人帳號全都呈現遠高於陌生玩家的相似度(下圖右上角)被清楚區分出來。

更意外的是,這套方法在測試過程還自己找出了未被通報的小帳,Magga 最初拿社群提供的 8 組已知同人帳號進行測試,結果系統持續出現幾筆高可信度的「誤判」。
他進一步人工檢查 Steam 好友名單與遊戲活動後才發現這些並非誤判,而是資料集中原本沒人知道的其他帳號,其中一組是全新的同人配對,另外 4 個帳號原本是以不同電子郵件、分成兩組「小帳與主帳」提交,系統卻成功辨識串成同一名玩家。
加入這 5 組新發現後,系統最終辨識出資料集中的全部 13 組同人帳號,並將其餘帳號判定為不同玩家。「它不只通過了測試,還找出了測試本身的錯誤。」

Magga 不只完成碩士論文,也把成果做成能持續運作的系統,每場對戰結束後,系統會自動下載 demo 檔建立該場玩家指紋,再隨著帳號累積更多場次持續更新,接著與既有帳號比對。
系統會先快速篩選可疑配對,再進行嚴格確認,而且滑鼠與鍵盤必須各自通過門檻,不能靠某一項的高分彌補另一項不足,只有兩項都吻合,才會建立帳號連結並保留證據,否則就暫不處理,等未來累積更多對戰資料後重新判斷。
經過持續最佳化,CS 數位指紋系統即使面對《CS2》每月約 300 萬名玩家、單場需要進行數十億次比較的規模,也能靠單張 A100 GPU 的 20 GB 記憶體切片,處理每小時數千場新產生的 demo 檔。
不過,Magga 強調他發明的技術目前不能當作直接 BAN 人的證據,研究裡的已驗證同一人配對數量偏少,沒有以《CS2》全體玩家規模驗證準確率,而且新帳號至少需要累積數場比賽才能建立可靠指紋,共用帳號也可能因多人操作習慣混雜而失效。
因此 Magga 建議,帳號連結應先視為「非常強的初步指標」,再搭配其他證據決定是否延伸封鎖,或先將與作弊者相關的帳號列入觀察名單。
Magga 希望 Valve 或第三方對戰平台能在真實玩家群體進一步測試,讓作弊被 BAN 換帳號重來漸漸成為行不通的漏洞,他也歡迎玩家與網友分享這套系統,或 Valve 與任何第三方對戰平台與他聯繫,「作弊者只要被抓一次,是以『一個人』的身分被抓,之後就一直留在黑名單上。」