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Screen Burn 開發、KONAMI 發行的《沉默之丘:隕落小鎮》(SILENT HILL: Townfall)是《沉默之丘》系列首款採用第一人稱視角玩法的的遊戲,玩家將跟隨賽門探索濃霧深鎖,人去樓空的聖艾蜜莉亞島,帶來一場敘事安排巧妙,但是過程壓迫感極高的生存冒險。
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故事開端,賽門眼前只剩濃霧籠罩、早已人去樓空的小鎮。此時有人透過公共電話聯絡賽門,感謝他願意回來。對方要求賽門去尋找一名叫做佐伊的護理師,沒過多久,賽門卻又發現自己來到了某個「不同的地方」。
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《Townfall》從這裡開始不斷切換空間與操作角色來反覆敘事。遊戲前期主要在賽門與佐伊之間交替,其中一個章節則會讓玩家操作理查德。第一次玩時很難理解為什麼遊戲需要這樣安排,但隨著六個章節逐步推進,會慢慢發現角色切換本身就是解謎的一部分。
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街上看不到居民,只能走進一棟棟住宅,從文件、物品與生活痕跡,拼湊「鬼島」過去的樣貌。異界則常出現一些工業環境。狹窄的金屬通道、管線與機械設備,這時還不知道這些究竟代表什麼,暗示這座小鎮的衰敗,與某件事情脫不了關係。
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本作採用第一人稱視角,核心玩法與系列不同。傳統《沉默之丘》主要圍繞探索、解謎以及選擇與怪物戰鬥或避開牠們,《Townfall》沒有完全捨棄這些東西,卻大幅降低戰鬥比重,讓潛行成為主要玩法,前期甚至經常沒有什麼有效反擊手段,看到怪物最實際的方法就是不要被發現。
一般敵人的行動模式並不難理解,進入牠們視野時也不會瞬間被鎖定,通常還會留下幾秒鐘讓玩家退回掩體。玩家可以探頭確認敵人的方向,也能利用收音機、汽車警報等聲音改變牠們的注意力。
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孤獨的賽門,能倚靠的只有 CRTV 可攜式類比電視,讓他從不同訊號之間尋找解答。有時可以看見佐伊與其他角色曾經歷過的片段用來解謎,也讓玩家慢慢理解這些人究竟發生過什麼;調到怪物所在的頻率時,即使隔著牆壁或關上的門,也能收到敵人的訊號,頻率的數量也暗示著怪物數目。
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操作佐伊時則沒有 CRTV,取而代之的是她的呼叫器。呼叫器除了不斷收到充滿惡意的訊息,也能粗略感應敵人可能所在的方向,只是提供的情報遠比 CRTV 模糊。
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護理師的佐伊幾乎沒有有效傷害怪物的方法,因此她的章節強調躲藏與逃跑;賽門至少還能拿起武器反擊;輪到理查德時,遊戲卻突然給了玩家遠比其他角色強大的火力,整個章節甚至一度像換了一款遊戲,至於為什麼,遊戲直到很後面才會給出「這三個人在事件的觀點不同」的答案。
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賽門可拿木板、鐵管等東西當作臨時近戰武器,只是都有耐久度,揮擊或格擋幾次可能損壞,且命中怪物的打擊感並不算好,而且正面對決損耗度特高,倒是從背後偷襲傷害有效率點。
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當然手槍、信號槍與霰彈槍可靠許多,但彈藥從來沒有多到可以讓玩家隨便浪費,能精準命中弱點就盡量不要把子彈打在其他地方,感覺遊戲一直在暗示玩家「能不打,就不要打」
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《Townfall》的敵人種類實在少得可憐,包含頭目「負重」在內總共只有一隻手就數得完的種類。對一款流程超過十小時,而且大量時間都在潛行的恐怖遊戲來說,這個數量確實不足。但這幾種怪物的外觀與名稱似乎另有所指。其中一次被怪物殺死後,系統顯示牠的名稱竟然叫做「寡婦」,會讓你開始懷疑這些怪物與島上曾經發生的事情存在某種關係。
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潛行機制在遊戲前期確實有效。玩家透過 CRTV 觀察敵人、躲在掩體後等待機會,抓準時間穿越危險區域,但到了中後期,有怪物移動速度極快,有些甚至可以從數十公尺外發動遠距離攻擊;部分敵人的追蹤方式也不像前期那麼容易判讀,有時明明已經成功繞過牠,對方卻又跑到新的藏身位置附近。尤其「負重」這類無法正常解決、會持續追蹤玩家的敵人出現後,開始會有煩躁感。
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賽門等人的應對手段卻沒有跟著增加。誘敵資源有限,身上能帶的瓶子與磚塊數量也受到限制,最後常常不是在思考如何漂亮地繞過敵人,而是躲進置物櫃等牠終於離開。光這種等待時間就不知道佔用多少遊戲流程。
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遊戲甚至設計了讓賽門偶爾可以找到點滴袋與相對應的液體,只要組裝好,死亡後便能直接重新站起來,不需要立刻回到上一個存檔點。但實際上沒有很實用。因為復活並不代表敵人突然忘記你在哪裡,有時賽門才剛站起來,怪物仍然知道玩家的位置,只是多死一次又回到上個存檔點。
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遊戲的手動存檔點則是電話。進入電話亭翻開電話簿,可以看到許多電話服務的位置被寫上「SAVE YOURSELF」,既是故事中某個神祕人物留下的訊息,也真的讓玩家在這裡 Save Yourself,該存檔了。
而本作不少謎題,都強烈要求玩家先理解眼前的環境與裝置。由於故事還大量涉及醫療場景,謎題自然也使用了心臟、輸血、血型與 X 光等概念。還有一段透過錄音帶切換,不同時空過程中找出密碼,同時得到更多背景資訊。
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賽門從登場開始就插著點滴,遊戲甚至把點滴變成延續生命的機制。第一次玩時只會覺得這些醫療元素出現得異常頻繁,直到故事後半才會知道這些安排並不是巧合。
但越接近結局,《Townfall》的解謎難度突然劇升,後期有段要求玩家重新模擬事故發生的過程。起頭概念上其實非常好,因為玩家必須親手理解整起事故究竟如何發生。問題是這時謎題提供的提示已經變得相當少,玩家得自己理解整套流程與設備按鈕符號之間的關係,
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但這時偏偏又把一隻打不死、會持續追蹤玩家的怪物塞進同一個區域。你必須在兩個房間之間反覆來回,一邊想「這套設備到底要怎麼操作」,一邊想「那隻東西現在跑到哪裡去了」。
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委婉說《Townfall》的解謎相當硬派,也願意相信玩家能自己找出答案。但對首次接觸《沉默之丘》,甚至不熟悉解謎邏輯的玩家,後期很可能產生相當強烈的挫折感。讓《Townfall》擁有很好的謎題、環境敘事以及玩法與故事互相呼應的概念,但節奏卻比內容真正需要的長度拖得更久。
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總體花了 13 小時,但只看故事與主要內容可能約 6~7 小時可能會是更加舒服的長度。實際流程卻不斷加入新的潛行區域與重複等待,甚至到了轉換場景時,又把玩家塞回另一段躲避敵人的流程,不少時間最後都花躲藏處裡等怪物走掉。CRTV 毫無疑問是本作富創意的系統,但每次舉起裝置都會影響第一人稱視野,當身處異界怪物一多還要頻繁拿起放下也會有種煩躁感產生。
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異界色調表現也是如此,由於劇情上的原因,本作異世界大量使用非常鮮明的紅色,而且不是偶爾拿來點綴,而是長時間占據整個畫面。它確實形成很強烈的壓迫躁動感與不舒服的視覺效果,長時間遊玩也有視覺疲勞。
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濃霧、狹窄住宅、廢棄街道與工業設施配合環境音效,讓人感到安心的時刻反而是別有聲音。第一人稱視角讓玩家與這些環境幾乎沒有距離,但也帶來另一個問題,真正感到恐怖的是玩家因為遊戲性的挫折感,但角色演出卻沒傳達出恐懼感,賽門面對那些扭曲怪物與異常現象時,很少透過肢體或表演呈現明顯的害怕,過場動畫真正著墨的情緒反而集中在他的自責與過去。
以下涉及《SILENT HILL: Townfall》結局與故事核心劇透。
如果把整個謎底攤開來看,《Townfall》的故事其實沒有想像中複雜,而是體驗開發團隊如何用六個章節,讓玩家一步一步理解聖艾蜜莉亞島究竟發生了什麼,以及賽門為什麼會來到這裡。
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聖艾蜜莉亞島原本因石油鑽探事業而發展,工作機會帶來人口,也逐漸形成供員工及其家屬生活的小鎮社區。但工安事故造成許多員工罹難,災難影響卻沒有就此結束。遊戲內文件提到,後續影響波及當地水源,使居民陸續生病,也進一步加劇島上原本就不足的醫療資源問題。回顧看前面走過的住宅社區、醫療設施、抗議標語與那些宛如鑽油平台的工業場景,才會真正理解事件面貌。
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原本依靠石油產業而生的社區,最後也被同一個產業留下的災難摧毀,那些怪物也開始有了不同的意義。當玩家已經知道事故奪走大量員工的生命,再回頭看到名為「寡婦」的怪物,很自然會聯想到牠們可能不只是賽門需要躲避的敵人,而是這場事故中的死者、留下來的家屬,以及整個社區承受的後果被重新塑造成了玩家眼前的恐怖。
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賽門正是這場事故的一部分。他原先是名工安調查員,為了調查來到聖艾蜜莉亞島,自己卻也在過程中直接捲入意外而一度病危,不僅接受島上大量居民的輸血。CEG 執行長理查德更以心臟作為誘因,要求他作出偽證,將事故責任推到一名已經死亡、再也無法替自己辯解的工程師身上。賽門最後活了下來,卻也從原本應該調查真相的人,變成了掩蓋真相的一部分。
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這時玩家才會理解,為什麼遊戲有點滴袋等醫療元素的謎題,不同角色的戰鬥能力有如此巨大的差異,CRTV 讓賽門一再看見過去,還有一個名為「重負」的怪物無論如何都甩不掉。《Townfall》用六個章節鋪陳的,不只是「CEG 當年發生了什麼事故」。真正的問題一直都是賽門、佐伊與理查德在這場事故中扮演什麼角色,以及賽門為什麼會被困在這裡。
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答案最後還是回到賽門自己身上,他原本應該揭露事故的真相,最後卻為了活下去試圖選擇替企業掩蓋責任;他因為這場事故差點死去,卻也因為自己的選擇背負掩蓋整起事故的真相。這份自責與掙扎,才是讓賽門陷入「沉默之丘」的主因。
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多重結局的意義才在此浮現,結局不是單純的選項分歧,而是取決於探索過程中發現多少線索,選擇殺害怪物同樣會產生影響。一路選擇用武器解決眼前的威脅,殺掉太多怪物,反而會讓故事朝比較糟糕的方向發展。因此火力資源有限才有了解釋。對玩家不只是提問「要不要省子彈」而是「眼前這個怪物,你真的需要殺掉嗎?」甚至到最後才揭露這個怪物的真身。
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問題是《Townfall》關卡設計偶爾又會破壞這套概念。中後期仍然存在必須處理敵人的場合,理查德的章節更誘使玩家解放前幾張無法順暢戰鬥的的悶氣。當遊戲一方面透過結局鼓勵玩家克制殺戮,另一方面又準備了一個可以大殺四方的章節,導致於初見很容易走進壞結局。
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不過這也是《Townfall》把遊戲規則變成敘事核心的一部分,通關留意到遊戲描寫的工安事故疑似在影射蘇格蘭曾經發生的石油平台災難事件「Piper Alpha」,非常相似這次《Townfall》的敘事核心,也是因為工安流程的溝通疏失,引發重大傷亡事故的歷史事件,回頭看遊戲中反覆出現的鑽油平台意象、工安事故、罹難者、寡婦以及事故後逐步崩潰的社區,確實會讓人產生更多聯想。

《Townfall》就像系列製作人岡本基所主張的,《沉默之丘》不再侷限於地名,每作角色的創傷、自責與罪惡感可以侵蝕環境,最後形成只屬於這個人的「沉默之丘」。不再侷限於當初名為 Silent Hill 的城鎮,因此聖艾蜜莉亞島,就是賽門的沉默之丘。
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但理解設計存在的理由,跟是否有趣還是有落差。《Townfall》展現用機制說故事,角色能力差異、怪物設計、謎題甚至存檔與復活方式都可以成為敘事的一部分。但回到遊戲性,種類不足的敵人、有限的潛行手段、後期不斷追殺玩家的無敵怪物,及被反覆拉長的流程,讓他不太適合成為新手入門的第一款《沉默之丘》。但如果想要喜歡硬派解謎的玩家,倒是不錯的挑戰選擇。