
由 Remedy Entertainment 開發的《控制:共振》(Control Resonant)已於日前上市,在上市前我們到了東京電玩展試玩了本作,並訪問到了開發團隊,請他們談談本作的各種設計想法。
《控制:共振》是睽違多年《控制》的續作,《控制》的魅力在於獨特的超自然題材、充滿想像力的世界觀,這次的《控制:共振》更是將其拓展至整個城市,整個顛倒翻轉的城市,以及各種異象,都是當今遊戲少見的風格。
相較於前作的射擊玩法,本作完全改為了近戰型的設計,這次我們體驗到了遊戲的一開始,就可以從六種武器中以各種不同武器的搭配,除了打血量外,也可以打失衡值。不過戰鬥也有一定難度,需要依賴各種精準的閃避來閃躲各種攻擊。

日前本站也已刊出完整版《控制:共振》的體驗,可至下方連結觀看
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以下為本次製作團隊的訪談
Q:《控制》故事大多是線性的,在「共振」中則是開放式設計,這對敘事以及通向結局上需要找到特定路線,另外 new game plus 是否會解鎖新的敘事內容?
創意總監 Mikael Kasurinen:與我們通常處理任務的方式相比,我們必須仔細思考如何將任務融入世界之中。為了讓選擇具有意義,這需要任務設計師、環境美術設計師以及編劇之間密切合作。與我們過去的做法相比,需要更多來回溝通。我們在處理這一切的同時,也試圖描繪出它們對整個世界更廣泛的影響,因為有些任務會彼此重疊,也存在相互依賴的關係。
我們學到了很多,而第一款《控制》的經驗也對我們有所幫助。我不想劇透任何內容,但 NG+ 確實會擴展遊戲的敘事內容。

Q:這次曼哈頓處於廢墟狀態,完全被某些病毒覆蓋或摧毀,美術開發團隊是怎麼設想「這裡該怎麼崩壞」並確保不會視覺疲勞感?
美術總監 Elmeri Raitanen:當「亙古之屋」的封鎖失效時,各種異化以及超自然威脅便湧入曼哈頓街頭。
我們努力確保正在發揮作用的各種力量,在視聽上有不同的方式呈現,同時在動機以及定位上也有所區別。
刺眼的紅色與動盪的嘶聲共振代表著混亂與無序,而超現實、令人垂涎的腐菌,則展現了無法阻止的成長,以及與其他物種之間的共生關係。
聯邦控制局則透過規則、規章以及壓迫性的官僚體系運作,無論付出什麼代價,都力求遏制並控制這些超自然威脅。
故事中的新威脅「圖樣化」則迫使我們的世界進入一種奇異的模式—一種意料之外的狀況,將物理分子、重力、光線、聲音,甚至時間,以鏡像與遞進的模式重新組織。
對我們而言,重要的是先以曼哈頓街道建立一個可信且貼近現實的基準,然後再讓超自然危機成為舞台中心。遊戲世界的不同區域受到不同威脅的侵擾,因此讓各個區域在視覺上有所區別,也更容易辨認。

Q:初代很重要的一部分,是大量文件、錄音以及 FBC 官僚體系形成的黑色幽默。本作舞台擴大到紐約後,這種「閱讀文件拼湊世界觀」的體驗還會占多大的比重?
創意總監 Mikael Kasurinen:這仍然是遊戲體驗中的核心部分。我們希望這個世界能夠呈現出多維度且深邃的感覺,同時存在一個難以捉摸、角色們持續追尋的真相。其中很大一部分便是透過文件與錄音來呈現,並加入一些較為輕鬆的時刻,以平衡這個世界較為黑暗的基調。
Q:《控制:共振》強調即使沒玩過《控制》也能直接開始,但另一方面又牽涉控制既有設定。團隊如何決定哪些世界觀需要重新解釋,哪些則留給老玩家自己理解?
創意總監 Mikael Kasurinen:基本上,所有內容的設計角度都是以「即使第一次看到也能理解」為出發點。
某些角色的塑造方式也讓他們能夠自然地談話。舉例來說,佐伊是聯邦控制局(FBC)的員工,但她並不瞭解首作中的事件,因此她會帶著與新玩家相同的疑問進入這個故事。
在遊戲知識方面,我們也進行了一些篩選,著重於哪些內容與本作相關。舉例來說,第一款遊戲中某些非常重要的謎團,在《共振》中不一定會被直接呈現,除非它們與原版遊戲之間存在具有意義的延伸或連結。
Q:目前玩家非常好奇傑西在本作中的定位,而你們也曾暗示「傑西」可能是玩家目前最容易誤解的部分。可以談談迪倫眼中的傑西,和玩家在前作認識的傑西會有什麼不同嗎?
創意總監 Mikael Kasurinen:迪倫幾乎不了解傑西,在他的記憶中,他們上一次見面時還是孩子。在迪倫陷入昏迷的這段期間,傑西有更多時間去處理這一切。
當迪倫醒來並想要找出傑西發生了什麼事時,他當然會帶著一些忐忑去面對這件事,因為他背負著上一款遊戲中所發生事情的罪惡感。傑西正在做什麼,以及她為什麼離開,都是謎團的一部分,玩家可以透過遊玩遊戲來找出答案。

Q:目前動作遊戲幾乎都有格檔/招架,《共振》是被《隻狼》啟發,但卻反而不採用的原因?
首席遊戲玩法設計師Sergey Mohov:我們不會因為某些機制已經成為業界標準,就只是因為這個原因而加入它們。在 Remedy,一切都是從核心幻想(core fantasy)開始。
對《控制:共振》而言,我們希望玩家能夠持續向前推進。迪倫不會坐在後方等待敵人露出破綻—他是一名超自然怪物獵人。
你通常面對的是成群的敵人,而不是一對一決鬥,因此如果強迫玩家等待並做出反應,就會完全破壞我們想要的節奏。我們希望玩家感覺自己才是掌控遭遇戰節奏與流程的人。
彈反系統本質上是一種反應式機制;而我們需要的是讓迪倫的戰鬥循環成為純粹、積極進攻的戰鬥方式。
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Q: 遊戲中有些場景會讓人想到 PSV的《重力異想世界》,是否有從中啟發了了本作的重力機制?
首席遊戲玩法設計師 Sergey Mohov:有趣的是,這其實是從《隻狼》開始的,而不是《重力異想世界》。
我們很喜歡《隻狼》主角的鉤爪所帶來的節奏感,這最終演變成迪倫的異能「觸及」—一種心靈動力鉤爪,可以將他拉向空中的特定位置。
在測試這項能力時,我們問自己:「如果你用鉤爪抓住一面牆,然後就停留在那裡進行偵察,或從遠處射擊呢?」雖然這很酷,但感覺有點靜態。
接著,我們其中一名設計師製作了一個原型版本,讓你可以直接從那個狀態轉變成在牆上行走。整個團隊立刻就喜歡上了這個想法,不過我們之後又花了 6 年的時間,才真正把它完善。
我們後來確實也研究了《重力異想世界》以及其他類似的遊戲,但主要是把它們當作技術參考,看看這些作品是如何解決重力轉換所不可避免帶來的各種棘手問題,例如鏡頭邏輯、操作方式,以及如何避免玩家產生暈眩。
《控制:共振》已於 9 月 24 日登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC(Steam / Epic Games Store)。