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Anthropic 新一代模型 Claude Opus 5.5 上線吸引社群陸續挑戰生成遊戲、動畫等 ACG 作品,台灣開發者 Huang Liang Hsun 也趁勢用 AI 做遊戲,半天生成兩款將《俠盜獵車手》(GTA)都會大爆走玩法套進台灣街頭的網頁遊戲《俠盜寶島》,諷刺行人地獄、坑洞與「三寶」橫生的亂象。
《俠盜寶島》初代採俯視角,玩家扮演外送員,騎著機車接單送餐,取餐後,餐點會有 100 點完整度,沿途撞擊坑洞、人孔蓋都會造成損耗,送得太慢會被扣錢,但開太快又容易把餐點震爛。
遊戲中的道路是最大的敵人,加入凸起、下陷人孔蓋、坑洞、柏油補丁與施工路段,午後雷陣雨還會讓坑洞變成水坑。
玩家的載具輪胎壓過人孔蓋會被計數,累積到一定數量還會跳出「人孔蓋鑑賞家」、「你就是人孔蓋」等稱號,壓過 10 個後連角色的脊椎都會抗議。
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NPC 則把惡名昭彰的「馬路三寶」行為做成 AI,包括逆向、亂打方向燈、亂切線、亂迴轉、內線龜速、鑽車縫、騎車滑手機與違停。玩家若違規被「檢舉達人」或行車記錄器拍到會收到罰單。
《俠盜寶島》也加入 GTA 式通緝系統,撞行人、搶車、撞警車等行為都可能增加通緝星數,最高 5 星,車輛報廢後可以直接下車,再搶路邊其他車輛繼續玩,被撞倒送醫則會扣掉 2,000 元,最後在廟口醒來,通緝同步清零。
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遊戲還有一個特別貼近台灣日常的「路平專案」事件:道路剛完成重鋪後,過沒多久又重新被挖開,跑馬燈有機會跳出「才鋪好不到半分鐘又被挖開」的快訊,十分貼近台灣生活日常。
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Huang Liang Hsun 在 Claude 社團分享開發花絮,他跳過寫程式步驟直接用 Claude Desktop 製作遊戲,初期曾多次碰到內容超過 context size 的問題,後來改要求 Claude 分段產生,才逐步完成作品。
《俠盜寶島》第一版原本要求 AI 生成第一人稱《GTA》風格,卻先做成第三人稱模擬城市遊戲,經過幾次調整後才變成目前可玩的版本。
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《俠盜寶島:路平專案》初代上線 6 個小時後作者又打造 3D 第一人稱版本,相比初代,二代拿掉外送與搶車等玩法,改把重點放在台灣開車顛簸體驗,四個輪子會分別判定坑洞與人孔蓋,車身也會隨著路面上下晃動。
二代的城市尺度從初代的 7 × 7 街區變成更接近真實城市尺度的 3D 環境,玩家可透過 V 鍵切換第一人稱或第三人稱視角。
街道可見台灣常見的騎樓、鐵皮加蓋、屋頂水塔、直式招牌、路邊整排機車等華國美學,路燈、公園及福安宮等宮廟地標沒有缺席。
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施工區加入橘白護欄與「路平專案施工中,預計完工:民國 XXX 年」的告示牌,遊戲還保留 GTA 式的路名提示,玩家進入新路段時會看到路名淡入,某些巷弄會標註「人行道(這裡不是給車走的)」。
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從開發方式來看,《俠盜寶島》沒有大量依賴外部美術素材,畫面主要透過 Canvas 與程式生成,音效則以 WebAudio 合成,包括引擎聲、輪胎打滑、風噪,以及垃圾車的〈給愛麗絲〉。
由於《俠盜寶島》支援手機瀏覽器遊玩,3D 版在行動裝置上會自動降低陰影解析度、像素比與車輛數量,同時提供觸控操作、邊緣導航箭頭、失焦自動暫停等設計。
這些都不是商業遊戲等級的完整開發流程,但也正好凸顯 AI 做遊戲的特色:開發者提供想法,並設立規則與不斷修正的要求,Claude 則負責逐步生成能直接在瀏覽器操作的作品。
當然,《俠盜寶島》距離真能販售的商業遊戲有明顯差距,Huang Liang Hsun 提到目前還有不少 Bug,如煞車功能異常,初代長時間遊玩遇到任務種類有限,經濟系統缺少長期消費出口等問題。
兩款《俠盜寶島》可透過瀏覽器在 Anthropic Artifacts 免費遊玩,但先申請 Claude 帳號並登入才能讀取。