
《絕對武力》(Counter-Strike)共同主創 Gooseman(黎明,Lê Minh)近日透露 Valve 創辦人暨執行長 Gabe Newell(蓋布・紐維爾,玩家俗稱 G 胖)當年打造 Steam 的時空脈絡,他認為這項徹底改變 PC 遊戲發行方式的決定,很大原因是《戰慄時空》與最初的發行商 Sierra 合作不順,讓 G 胖對傳統遊戲發行模式徹底失去耐心。
Steam 如今已經是 PC 遊戲的數位發行平台龍頭,但在 2000 年代初期,「數位下載遊戲」對玩家來說還是相當前衛的新穎概念,當時 Gooseman 將他與 Jess Cliffe 將基於《戰慄時空》引擎開發的反恐題材多人射擊模組《絕對武力》交給 Valve 後加入公司,並在 G 胖身邊工作多年。
Gooseman 近日接受 YouTube 頻道 Indie Game Joe 訪談時,分享自己對 Steam 誕生過程的回憶, G 胖當時似乎對與傳統發行商合作感到相當不滿,「我想 Gabe 當時就是那個說『去他的,什麼發行商』的人。」
Valve 與 Sierra 合作交由對方責發行《戰慄時空》,然而合作過程不順,Gooseman 認為,這段經歷讓 G 胖對遊戲發行商留下非常糟糕的印象,甚至萌生「再也不想跟發行商打交道」的想法。
「Valve 當時跟一家叫 Sierra 的公司合作,他們是 Valve 的發行商。Sierra 負責發行《Half-Life》,但跟 Sierra 合作的經驗非常糟糕,在 Gabe 心裡留下很不好的印象,他想直接說『算了,我再也不想跟發行商打交道了。』」
到了續作《戰慄時空 2》雙方已經徹底決裂,Valve 與 Sierra 之間的糾紛演變成對簿公堂,《戰慄時空 2》2004 年發售時,也成為 Steam 發展過程中的關鍵作品,Valve 採取當年相當大膽的做法:玩家必須透過 Steam 啟用遊戲。
《戰慄時空 2》本身就是備受期待的大作,Valve 顯然看到其中的機會,與其單純販售一款遊戲,不如利用這批玩家建立 Steam 的初始使用者基礎,
不過 Gooseman 回憶,當時 Valve 內部也不是所有人都相信這套模式能成功,原因很現實,寬頻網路沒像現在這麼普及,且當年的撥接速度遠遠無法與今天的光纖相比,光是載 500 MB 的《戰慄時空》就耗了快一天,「Valve 裡有很多人、很多我的同事都在想,『這真的行得通嗎?』」
當時玩家習慣到實體店面買遊戲,幾乎不存在載遊戲的消費模式。「那時候是 2001、2002 年,人們的網路很差,速度非常慢。我們還有實體商店,你得親自到現場買遊戲。」
「我們沒有預見到寬頻和 Wi-Fi,也沒有料到網路會變得現在這麼快、這麼普及。真的沒有辦法預測網路發展的速度會這麼快。」
Steam 最後不只證明數位遊戲下載可行,更逐步改變 PC 遊戲的銷售與發行方式,其定位在 25 年間也不斷演變。Gooseman 回頭看 Valve 走過的歷史相當感慨,「25 年後看到一切發生變化,看著 Steam 不斷演進,真的讓人大開眼界。」