圖源:卡普空,下同
卡普空正重構《魔物獵人荒野 飛昇》(Monster Hunter Wilds: Ascendance)的難度設計,尤其是終局玩法,《飛昇》總監平岡拓朗向外媒表示,《魔物獵人荒野》原本設計是新玩家因難度故過高中途棄坑,但如今玩家狩獵能力事實上「比我們預期更強」,讓團隊重新思考後期挑戰的設計。
平岡拓朗在今年東京電玩展 TGS 2026 接受 PC Gamer 訪問時談到,《魔物獵人荒野》的難度設計一直是團隊相當棘手的課題,遊戲本篇目標是讓玩家能夠順利破關自己買的遊戲,。
「在我心目中,這就是《荒野》應該採取的難度曲線,我認為我們確實做到了。但玩家群體的表現實在太好了,而且玩家們技巧非常好,我們對彼此預期出現一點落差。也許經過這幾年,玩家已經變得比我們預期更強了。」
平岡指出,自《魔物獵人 世界》以來系列玩家規模已大幅成長,而《世界》本身就曾出現不少玩家難度曲線提升過快,在完成主線劇情前便停止遊玩的情況,《魔物獵人荒野》為此在設計上刻意避免重蹈覆轍。
然而在《魔物獵人荒野》推出後,社群對難度的反應考驗著卡普空,不少玩家認為初期挑戰不足,官方後續更新提高魔物攻擊威力,又有人批評單純提高傷害的調整方式過於直接。
如今開發團隊希望在資料片《飛昇》同時照顧希望挑戰高難度的玩家,以及不希望被過高門檻擋住體驗的玩家。
平岡透露《魔物獵人荒野 飛昇》的設計方向,「我們預期玩家購買 DLC 後,會希望盡可能看到我們呈現的故事內容。但對於那些想要更進一步、追求真正艱難挑戰的玩家,我們希望終局循環能滿足他們的需求。目前我們正調整這兩者之間的平衡。」
奇怪龍將在飛昇回歸。
另一方面,近期卡普空公布《飛昇》各武器「增威護腕」機制的展示影片,也讓部分玩家注意到新系統會強化獵人的輸出,但平岡提醒,宣傳影片為了凸顯新機制的效果,刻意剪輯出較為密集、強烈的戰鬥片段,實際狩獵不會始終維持這種攻擊節奏。
平岡解釋,增威護腕有著明確的使用節奏,玩家需要累積計量條,並留意目前持有的充能數量,再自行判斷什麼時機發動相關能力;進入增威狀態後,持續時間也十分有限。
「玩家不會變成持續處於超高攻擊性、像惡魔獵人模式一樣的存在,這只是你手上的另一項工具。什麼時候使用、該如何制定策略,以及它會如何改變各種武器的玩法,就交給玩家自己去發掘。」
《魔物獵人荒野 飛昇》預計 2027 年登陸 PS5、Steam 與 Xbox Series,目前已可加入願望清單。