
荷蘭獨立遊戲工作室 Total Mayhem Games 雙人合作解謎遊戲新作《我們曾到此:明日(We Were Here Tomorrow)》於東京電玩展 2026 開放現場試玩。本次在荒廢的的實驗設施中摸索約 30 分鐘體驗「溝通解謎」,這次甚至有縮小玩法,在巨大的實驗設備與桌面之間尋找解法。

《我們曾到此》系列自 2017 年推出首部作品以來,一直以雙人非對稱合作解謎作為核心。目前系列全球玩家數量已突破 2500 萬人,而第五部作品《我們曾到此:明日》預計 10 月登上 Steam、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S。
本作中兩名探索者因意外受困在南極冰層之下,醒來後發現自己來到名為「諾契克工業」的神秘設施。這裡原先有一群研究人員進行某項研究,但如今研究團隊已經神秘消失,只剩下未完成的研究,以及等待玩家接手的各種機械設備。
我們這次玩到的內容看起來相當接近遊戲初期。兩個人在一座已經荒廢的實驗室中摸索,只知道諾契克設施過去曾經有不少科學家在此工作,至於這些人去了哪裡、這裡究竟在研究什麼,一開始幾乎沒有答案,唯一能依靠的就是兩人的溝通能力以及觀察環境的能力,不時要拿起對講機確認。

實驗室裡是一副人去樓空的模樣,桌面散落著研究資料與各式器材,周遭還有大量不知道用途的機械設備。遊戲沒有直接告訴你「下一步該去哪」,首先能做的就是觀察科學家留下來的筆記、註記與設備,嘗試從環境中找出蛛絲馬跡。
《我們曾到此:明日》很少讓同一個解謎關卡持續太久。大約 30 分鐘的體驗中,我們先是摸索各種不知道用途的機械裝置,接著卻找到了一台可以把人「縮小」的機器。當我站進機器並啟動裝置後,角色真的直接縮成了小人,連透過對講機傳給夥伴的聲音,都變得像老鼠講話一樣尖銳。

這也是這次試玩中我們最喜歡的一段。縮小之後,原本只是堆滿雜物的實驗室突然變成完全不同的探索空間。平常不起眼的桌面、機械與硬體設備,對縮小後的玩家而言都成了必須穿越的巨大地形,甚至能發現一些正常體型時根本不會注意到、看起來就是讓小人通行的狹窄通道。
問題是,變小的我雖然能進入這些地方,卻不代表我知道自己究竟該做什麼。我的夥伴仍維持正常體型,必須從另一邊閱讀研究人員留下來的筆記與資料,再把自己理解到的資訊告訴我;另一方面,我則必須描述自己眼前看到的機械、符號與環境「看起來怎麼樣?」、「有什麼圖案?、「它有什麼作用?」、「順序是什麼?」類似的對話幾乎一路貫穿整場試玩過程。
解開眼前的謎題或障礙往往只是解法的一半。困難的是如何讓另一個根本看不到你畫面的玩家,正確理解「你到底看到了什麼」。我們開始尋找門禁卡、進入機械內部維修晶片、依照資料製作成分正確的溶液,再調整機械上的燈號。好不容易推進之後,又發現有一張磁片卡在機械內,必須想辦法把它取出,最後才能利用取得的資訊製作新的門禁卡,繼續深入設施。

這些謎題本身未必都複雜到讓人抓破頭,但因為兩個人掌握的資訊並不相同,真正需要整理的是「誰現在知道什麼」。有時候我知道眼前的機器能怎麼操作,卻不知道正確答案;夥伴手上握有研究筆記與提示,卻看不到我面前的裝置。尤其當我縮小後在桌面與機械內部到處鑽時,正常體型的夥伴看到的環境尺度與我完全不同。

當正常體型的夥伴在櫥窗機械外時,我只能一邊描述自己看到的東西、根據對方手上的研究資料推導公式,找出取得突破困境的方法。幸好這次和我一起試玩的另一位編輯溝通相當順暢,只要其中一個人描述錯一個符號、順序或機械的位置,另一邊就可能開始對著完全錯誤的東西研究半天。
就在我們終於製作出門禁卡、打開下一扇門後,《我們曾到此:明日》又立刻丟出了新的玩具。房間裡出現了看起來像是「黏爪槍」的新裝備,以及某種似乎能夠變出物體的神秘道具,讓人開始期待接下來是不是又要利用完全不同的角色能力合作解謎。可惜才剛覺得事情真正有趣起來,30 分鐘的試玩時間也正好結束。

我們本來應該接手那些失蹤科學家未完成的研究,同時試圖逃離這座設施,但至少從這 30 分鐘來看,在揭開諾契克工業究竟發生什麼事以前,光是看著自己縮成小人、用尖銳的聲音隔著對講機研究一台莫名其妙的機器,就已經足以讓這場密室脫逃變得相當有樂趣。我們也問到 Total Mayhem Games 團隊代表,請他們分享發表 Demo 後即將上市的心情。
《我們曾到此》最初其實源自學生專案,當時是什麼契機讓團隊決定把它發展成正式的商業作品?
Total Mayhem Games:當初製作學生專案的成員發現這款作品很受歡迎,大家對這個概念也感到非常興奮,並且看到了其中的潛力。因此其中幾位成員後來成立了公司,把這項企劃真正發展成商業遊戲,因為他們認為這個概念確實具有繼續發展的可能性。
先前新品節曾經開放《我們曾到此:明日》Demo,從中觀察到哪些有趣的玩家行為?又有哪些反饋影響了正式版?
Total Mayhem Games:這次我們製作了具備特殊能力的裝置,而我們注意到玩家會用非常出乎意料的方式使用它們,甚至找到一些我們原本沒有預期、沒有想到的全新解謎方法。對於這款遊戲,我們某種程度上也希望鼓勵玩家去嘗試,盡可能找出不只一種解決問題的方法。
作為系列最新作品,《我們曾到此:明日》這次最想挑戰的新東西是什麼?
Total Mayhem Games:系列經典的謎題非常重視溝通,玩家通常必須放慢腳步,和朋友仔細討論、認真思考,並且需要花上一些時間才能解開。但這次我們還加入了獨特能力,也就是玩家會使用的各種裝置。
結合這些能力的謎題,節奏會稍微快一些,例如玩家可能會一邊使用能力、一邊四處移動,而且兩個人也會一起行動。因為如果連續不斷讓玩家進行需要長時間苦思的謎題,可能會讓人感到疲乏。因此這次希望做出比較好的節奏變化,把系列經典的解謎、特殊裝置,以及更多需要四處移動的探索、穿越型謎題混合在一起。
遊戲的整體遊玩時間大約多長?
Total Mayhem Games:很難確切說需要多久,因為這非常取決於你和另一名玩家溝通得有多好。
以我們目前觀察到的情況來說,平均大約是 12 至 15 個小時。
本作和過去作品很不一樣的地方,是用了更加鮮豔的色彩,以及大量復古機械與科幻設計。為什麼會決定採取這種美術方向?
Total Mayhem Games:過去幾款作品幾乎都是雪地景觀或陰暗的地牢,而我們這次有了一位新的美術總監。因為過去一直在製作比較類似的場景設定,所以團隊很希望能夠獲得更多創作自由,也希望加入更多色彩。因此我們決定嘗試新的美術風格,讓不同環境擁有不同的色彩配置。
至於為什麼選擇「復古未來主義(Retro-futuristic)」,則是因為我們的創意總監非常喜歡老派科幻作品。大家可以想像 80 年代的科幻電影,像是《回到未來》、《異形》,都是這次很重要的靈感來源。另外,我們也邀請了知名科幻小說家 Claire North 為本作撰寫劇本。
玩家戲稱《我們曾到此》系列是「友情破壞遊戲」。這次對講機似乎扮演更重要的角色,像剛才試玩時縮小後,玩家的聲音也會產生變化。團隊在設計時有特別考慮兩名玩家交換資訊的方式嗎?
Total Mayhem Games:有。這次因為兩名玩家並不會一直處於分開的狀態,所以我們也首度加入了「近距離語音(Proximity Voice)」。對講機本身也進行了升級,使用上會更加方便,而且玩家還能接收到訊號傳輸。除此之外,對講機其實還有其他用途,只是這部分我們目前還不想透露太多。總之,這次對講機也加入了一些新的功能。
我們剛才試玩到後面,已經看到兩名玩家會拿到不同的工具。這些能力或工具在遊戲過程中可以交換嗎?還是兩名玩家會一直維持相同角色?
Total Mayhem Games:玩家可以自由選擇自己想要的能力,不過在後續遊戲流程中,基本上會持續保留所選擇的能力。但有些謎題會讓玩家重新選擇能力,只是一旦選定之後,在該段關卡中就會持續使用那項能力。
如果兩名玩家真的卡關,遊戲中會提供提示嗎?
Total Mayhem Games:遊戲沒有那種直接告訴玩家解法的內建提示系統。不過,在謎題本身可以找到一些提供資訊的東西,某種程度上可以把它們視為提示,但這些資訊本身依然屬於謎題設計的一部分,而不是系統直接跳出來告訴你答案。
這次加入了相當明顯的科幻背景,我們試玩時也聽到一些可疑的錄音留言。在不劇透的前提下,可以談談這次大致想講述什麼樣的故事嗎?
Total Mayhem Games::這次的故事和上一部作品有所關聯。在南極探險的過程中發生了一些事情,之後玩家會在一座實驗室中醒來,並有角色交付任務給你們,故事也就從這裡開始。至於接下來的發展,我們目前不想透露太多。
有什麼話想對一路支持《我們曾到此》的系列玩家,以及準備第一次接觸本作的新玩家說?
Total Mayhem Games:我一直覺得這是一件非常不可思議的事情。我們只是支位於荷蘭的團隊,成員也大多來自荷蘭,但當我們製作一款遊戲後,竟然會有世界另一端的人遊玩它,而且我們甚至在台灣也有粉絲,這真的讓我們覺得非常不可思議。
我們很希望玩家能喜歡這次加入遊戲的所有新東西。對於這次增加的新功能、新的美術風格,以及更好的故事表現,我們自己都感到非常興奮。我們希望大家能夠享受這款遊戲,也希望可以因此迎來更多新的玩家。真的非常感謝來自世界各地支持我們的玩家。

《我們曾到此:明日》預計於今年 10 月登上 Steam、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S 平台。