
《電鋸甜心》續作《電鋸甜心 2 Back2Back》由智寶與 JP UNIVERSE 等團隊共同推進,我們訪問到共同製作人田畑端與開發總監那須靖明,談及新作及哪些原作元素必須保留之外,也詢問新作動作系統、鏡頭演出、打擊感、故事時間軸、尼克再次只剩一顆頭的原因,以及原作黑色幽默與性感風格在現今市場環境下該如何處理,團隊明確回應遊戲體驗為優先,不會失去原作特有風格。
首先請兩位向台灣玩家自我介紹。
田畑端:我是 JP UNIVERSE 的代表,同時也是一名遊戲創作者田畑端。這次在《電鋸甜心》新作中擔任共同製作人。
那須靖明:我是 JP UNIVERSE 的那須靖明,在本作中擔任開發總監。

田畑端製作人過去比較為玩家熟悉的是《Final Fantasy XV》等作品,這次為什麼會參與《電鋸甜心》新作開發?
田畑端:JP UNIVERSE 裡有許多我過去長年參與《Final Fantasy》系列時合作過的開發者,因此團隊中有不少非常擅長塑造角色以及建立世界觀的創作者。另一方面,我們也加入了新的年輕世代成員,以及曾經參與其他 IP 開發的人。當時我們正好想成立一支新的動作遊戲團隊,就在這個時候接到了《電鋸甜心》的合作邀約,因此我們非常高興地接下這個案子。
開發《電鋸甜心》新作時,前作有哪些特色是一定要保留的?又有哪些地方是在重新檢視原版以及《Lollipop Chainsaw RePOP》之後,認為新作必須改革或改善的?
那須靖明:說到《電鋸甜心》,我認為茱麗葉這名極具魅力的角色,以及作品本身非常獨特的世界觀,是絕對必須保留下來的部分。JP UNIVERSE 本來就有許多擅長提升角色魅力、同時相當重視世界觀塑造的創作者,因此我們會在這些原本就很棒的部分上繼續進行打磨。
田畑端:另外,擔任本作監製/製作人的 智寶總經理鄧橋是原版《電鋸甜心》的超級粉絲。在經過這麼多年後要推出真正的新作,他身為原作粉絲所重視的東西,對我們這些創作者來說其實非常容易理解。因此在「前作究竟有哪些東西必須繼承」、「哪些部分可以改變」這件事情上,我們最直接、最接近玩家的判斷基準之一,就是身為原作死忠粉絲,同時也是本作製作人的鄧橋先生。

原版《電鋸甜心》的風格與須田剛一有很強烈的關係。新作會盡量繼承須田剛一的風格,還是會加入新的團隊特色?
那須靖明:我自己非常喜歡前作,也非常喜歡須田先生這名創作者。其實開發初期我曾經跟田畑先生提過,希望是不是能夠一邊接受須田先生的監修、一邊製作這款遊戲。不過田畑先生告訴我,比起依靠這層關係,更應該讓我們自己的團隊展現自己的個性。所以現在我們是在尊重原作的基礎上,結合年輕開發成員自己的個性來製作這款作品。

宣傳影片可以看到茱麗葉穿著輪鞋高速移動、戰鬥。這只是其中一個新動作嗎?新作還會有更多類似的新玩法?
那須靖明:會有新的動作。現階段還很難具體說有哪些內容。不過以輪鞋來說,我們不是單純因為「想讓茱麗葉溜冰」才把輪鞋加入遊戲。我們思考的是,要有什麼樣的情境、什麼樣的動作,才能讓茱麗葉看起來更有魅力。
茱麗葉本身是啦啦隊員,又有非常可愛俏麗的外型,所以我們認為,讓這樣的女孩穿著啦啦隊服、踩著輪鞋,以笑容揮舞電鋸砍殺殭屍,是非常具有魅力的畫面。同時我們也希望玩家可以透過簡單操作擊倒殭屍,在追求這種遊戲體驗的過程中,才誕生了現在看到的輪鞋動作。所以除此之外,還有其他目前尚未公開的新內容。

實際試玩時,對輪鞋的印象非常深刻。那麼使用輪鞋時除了動作不同之外,是否也會提高移動速度、攻擊能力,或者帶來其他實際性能上的改變?
那須靖明:有,確實有這樣的功能。
田畑端:一般動作遊戲在戰鬥的時候,玩家通常會把注意力放在正在戰鬥的敵人身上。但我們在這款遊戲裡非常重視一件事,就是即使正在戰鬥,也希望玩家會一直想看著茱麗葉。因為茱麗葉很帥氣,所以玩家甚至會一邊看著茱麗葉、一邊進行戰鬥。我們在製作這款遊戲時非常重視這種體驗。讓茱麗葉踩著輪鞋進行戰鬥,並且把這個狀態下的茱麗葉做得非常有魅力,就是基於同樣的想法。
試玩時某些攻擊或特殊動作會突然把鏡頭拉近茱麗葉,讓玩家看到她比較可愛或帥氣的一面。這些特寫鏡頭是怎麼決定插入時機的?又如何避免它們打斷戰鬥?
那須靖明:這也是建立在「我們希望把茱麗葉塑造成一名巨星」這個想法上。既然是巨星,就應該非常有魅力,讓大家會想一直看著她。當然如果這類演出持續太久,會不會妨礙動作遊戲本身。
但我們認為如果茱麗葉本身足夠有魅力,玩家自然會想一直看著她,因此這種演出鏡頭與動作遊戲本身其實可以同時成立。這次大家在試玩版本看到的還只是一部分,這些設計基本上都是從「如何把茱麗葉表現得更有魅力」這個出發點誕生的。

田畑端:玩家操作遊戲時,其實並不是無時無刻都在按按鈕。即使正在進行連段,其中也存在可以插入演出的空隙,而且這些空隙甚至可以精確到「影格」為單位。我們會找出這些時間點,再讓鏡頭在那個瞬間進行切換,為此建立了一套相當完整的系統。因為如果演出太多會讓人覺得很吵、很干擾;太少又會覺得有些單調;如果永遠都是同一種演出,看久了也會膩。
所以我們設計成,當玩家操作得越好時,這類演出鏡頭也會逐漸增加。如此一來,遊戲玩起來既舒服又有趣,而且隨著連段持續進行,演出的情緒也會跟著越來越高。我認為這點非常有趣,甚至不是只有實際操作的人,旁邊看的人也會覺得很好玩。
目前不少遊戲畫面公開,有些玩家認為目前的「打擊感」仍然比較接近前作,不會有非常強烈感受。團隊希望這是一款偏爽快型的動作遊戲,還是強調重量感的作品?
那須靖明:基本上是追求爽快感的動作戰鬥。
其實與其單純說「戰鬥」,我們更重視的是「如何讓玩家把茱麗葉操作得非常有魅力」。這是遊戲最重要的核心,因此戰鬥會以爽快感作為主要方向。
田畑端:但也不是所有東西都是如此。我認為原版《電鋸甜心》在基本操作手感上,為了不損害角色本身的魅力,比起重量感,同樣更加重視爽快感。新作基本上繼承這個方向。不過我們也加入了不少特殊攻擊,而這些攻擊中會有更加重視「重量」的動作,作為整套戰鬥系統裡的變化與點綴。

新作在故事時間軸上,是接續原作結局之後的故事嗎?因為原作最後尼克已經恢復身體,但現在公開的新作中,他卻又只剩下一顆頭了。
那須靖明:目前可以透露的是,本作時間軸確實與前作連續,是接續前作世界的故事。
田畑端:所以大家都很喜歡的尼克,也就是因為「發生了某件事情」,才又變回只有一顆頭的狀態(笑)。至於到底發生了什麼事情,目前還不能透露。
原作有非常多黑色幽默、性感甚至相當胡鬧的內容。十多年後不論市場環境或平台規範都有很大改變,而且本作也會登上 PS5 主機。團隊會如何處理這些原作特色?
田畑端:這部分由我來說明。這一點在專案啟動時,我們內部進行了相當深入的討論。得出的結論是:終究要以遊戲體驗為最優先,並且一定要珍惜原版中深受喜愛的要素,這是最重要的一點。政治正確並非重點,原版中受到喜愛的精髓以及粉絲所期盼的《電鋸甜心》新作樣貌,才是我們最珍視的。這就是我們的基本方針。

所以會盡量維持原作的特色?
田畑端:另外還有一個我們相當重視的部分。《電鋸甜心》已經是一個建立完成的 IP,而且擁有非常明確的核心粉絲群。所以在製作新作時,為了確實繼承原本的世界觀,我們讓創作者全部重新用自己的手進行設計,再把這些內容導入遊戲、測試,最後一步一步把它完成。也就是採用傳統的開發方式。這次《電鋸甜心》新作相當堅持的,就是同前作全部由創作者親手製作。
不過 JP UNIVERSE 並不是所有專案都採取相同方針。我們會依照不同專案決定製作方式,有些其他專案反而會積極把 AI 運用到遊戲體驗裡。但像這次《電鋸甜心》,我們就明確決定所有內容都由創作者親手打造。所以是 Case by Case,而《電鋸甜心》的方針就是如此。
這次也有台灣智寶參與。實際開發上,日本 JP UNIVERSE 與台灣分別負責哪些部分?例如企劃、遊戲設計或其他工作是如何分工?
那須靖明:智寶主要會從「作為一個 IP,新作究竟應該採取什麼樣的方針」這個角度去思考。
我們則是基於這些方針,站在「如何把這些東西最大程度製作成一款好遊戲」的立場進行開發。
田畑端:不過我們並不是傳統發行商與開發商那種完全切分開來的關係。
JP UNIVERSE 本身是一支創作者團隊,而智寶那邊也有非常多熟悉日本內容的人。而且大家都非常喜歡《電鋸甜心》。所以實際上我們會一起進行很多腦力激盪,一邊討論、一邊把作品變得更好,比較接近一支具有高度一體感的團隊。

那是否可以簡單理解成,NADA 比較負責 IP 方針與企劃方向,而 JP UNIVERSE 主要負責 Gameplay、Level Design 等實際遊戲開發,再由雙方共同討論?
田畑端:我認為可以這麼說。
JP UNIVERSE 團隊過去比較多是 RPG 開發背景,這次製作《電鋸甜心》這樣的動作遊戲,有哪些過去累積的經驗可以運用?
那須靖明:其實這正好與我們成立新團隊的過程有關。當時我們準備把開發團隊分成不同方向,其中一支就是以新世代創作者為核心的動作遊戲團隊。因此我們找了本身非常喜歡動作遊戲,而且職涯上也長期深入參與動作遊戲開發的人來擔任團隊領導。
田畑端:我自己過去也曾參與《Final Fantasy 零式》、《The 3rd Birthday》等作品。這次比起 RPG 的部分,我們更著重動作以及動作戰鬥系統,因此也會把過去累積的這些經驗傳承給現在的年輕開發者,藉此把新的團隊培養得更強。
工程師方面也一樣。例如當年《Final Fantasy XV》負責主角諾克提斯動作控制的主程式設計師,現在就在教導我們的年輕程式設計師如何開發動作。另外,現在負責動作系統的資深程式設計師當中,還有一位曾經擔任《忍者外傳》主程式的開發者。

所以茱麗葉也能像諾克提斯那樣帥嗎?
田畑端:還是要「很茱麗葉」。終究所有東西都必須建立在茱麗葉這個角色本身之上,讓她可以做出各式各樣符合茱麗葉特色的動作。
這次也確認原作編劇結城昌弘以及原作人物設計貓將軍小姐回歸。兩人在開發過程中有沒有提出一些讓團隊覺得「這個真的很有趣」的點子?
那須靖明:這個問題很多東西講了可能會劇透(笑)。首先貓將軍小姐這次設計了很多不同角色,其中包括茱麗葉要對戰的各種殭屍。我想大家應該都記得,前作有很多非常有特色、很有魅力的頭目。新作也會有非常有趣的頭目登場,而且我們從貓將軍小姐提出的插畫與設計裡,也獲得了很多非常有趣的靈感。
田畑端:我自己有一個覺得非常有趣的例子,是原作編劇結城昌弘提出來的點子。遊戲中茱麗葉會與某個殭屍進行一場「對決」,而那個對決的方法,真的會讓人覺得「這非常《電鋸甜心》」。
娛樂性非常高。目前還沒有公開情報,所以暫時不能說詳細內容,但我認為大家可以期待。那是一個真的會讓人覺得「果然是專業編劇才想得出來」的點子。

目前除了已經出現的相關消息之外,是否還會有其他平台計畫?
田畑端:因為我們這次並不是發行商,所以平台方面不是由我們公布,要由發行的智寶決定
原作的服裝基本上都是整套替換。這次茱麗葉的服裝系統是否有可能改成上下身分開,讓玩家自由混搭?因為玩家對茱麗葉的服裝非常期待,會希望服裝越多越好。
田畑端:目前的方向大致與以前相同。但這個意見我會記住,帶回去研議。

最後請兩位分別對喜歡《電鋸甜心》的粉絲,以及新玩家說幾句話。
那須靖明:對於前作的玩家,本作會讓大家進一步知道「那之後的世界」究竟發生了什麼事情。動作方面比前作進一步強化,希望大家可以享受升級後的戰鬥。另一方面即使是首次接觸《電鋸甜心》的玩家,也希望把動作部分設計成不需要想得太複雜,就可以直接享受樂趣。故事也不是什麼非常艱深難懂的內容,而是一個非常瘋狂、非常歡樂的世界正在等待大家。所以即使以前完全沒有接觸過《電鋸甜心》,也希望大家可以來玩這款作品。
田畑端:遊戲本身的開發內容,剛才那須已經說明得差不多了。以我自己的角度來說,這次既然要製作新作,當然會繼續提升主角茱麗葉的魅力。除了希望原作玩家回來之外,我也非常希望能增加第一次接觸這個系列的新玩家。
而這次有一個很重要的地方,就是不論智寶還是 JP UNIVERSE,團隊裡都有很多女性成員。我們會從女性的視角思考「什麼樣的角色才具有魅力」、「怎麼樣的角色會讓人覺得帥氣,甚至產生憧憬」。我們從這個方向進一步強化茱麗葉的角色魅力。所以從這個角度來說,如果新作最後能吸引更多女性玩家加入《電鋸甜心》,我會非常高興。