
KOEI TECMO GAMES 與 TOHO Games 打造,以《藥師少女的獨語》為題材的遊戲新作《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》於東京電玩展 2026 期間舉辦媒體聯訪。現場實際展示遊戲之外,團隊也進一步談到如何運用過去開發《鍊金工房》系列累積的經驗,讓粉絲與玩家走進原作世界。

本作以《藥師少女的獨語》世界觀為基礎,加入「五大謎團」與「五重詛咒」交錯而成的全新事件,故事原案則由原作者日向夏負責。流程分成探索採集、調藥、事件現場調查、蒐集證據、情報整理以及最後的推理。製作團隊希望玩家不只是閱讀貓貓的故事,而是真正能夠自己進入《藥師少女的獨語》的世界,透過只有遊戲才能提供的「能動性」,體驗小說與動畫無法呈現的部分。
動畫世界化為可以探索的 3D 場景
實機展示首先公開後宮、花街等場景。製作團隊表示,場景製作的一項重要課題,就是如何將動畫中的背景轉換成遊戲內可以實際探索的 3D 空間,同時仍然維持原本的美感,因此並非只是按照動畫畫面建立模型,而是特別針對轉換成遊戲畫面後的視覺效果進行調整。
玩家可以實際走進動畫曾經登場的場所,也能在各處探索並採集素材。場景中配置大量 NPC,並安排許多角色之間的互動與交流,希望除了案件推理之外,也能讓玩家從探索本身感受到《藥師少女的獨語》的世界氛圍。
採集方面除了逐一取得素材,也準備了能一次統一採集的操作方式。而在貓貓實際採集素材時,團隊也特別製作她的表情與動作,其中可以看到一些讓動畫觀眾感到熟悉的演出。遊戲也不只有動畫曾經出現過的場所,而是另外加入為本作設計的原創區域。

如果大致換算比例,原作既有地點約占六成,遊戲原創地點則約為四成。開發團隊從原作、動畫方面取得大量背景美術參考資料,原創區域也依照這些資料所建立的視覺規則進行設計,完成後再經過監修,希望讓新增地點自然融入整個世界。此外動畫本身有部分場景使用 3D 資產,也有提供給遊戲開發團隊利用,因此團隊希望呈現原創與既有場景能自然融合,不會讓玩家產生明顯違和感。
貓貓採藥、調藥有準備 11 種製藥小遊戲
玩家在探索途中取得的素材各自具有不同特性,回到調藥場所後,必須按照目的選擇不同素材進行製藥。實機畫面中可以看到類似素材屬性的介面,不同素材投入數值產生上升或下降等變化。素材本身帶有不同屬,如果最後數值越符合畫面標示的目標區域,就越有機會製作出高品質藥物。

調藥小遊戲總共準備 11 種不同類型。投入什麼素材,以及玩家在小遊戲中的表現,都會影響最後完成的藥物,因此即使製作相同用途的藥,也可能出現品質上的差異。對於不擅長這類玩法的玩家,遊戲也準備自動調藥功能。不過不會每製作一次藥物就重新玩一次小遊戲。隨著遊戲進行,玩家逐漸熟悉調藥後便能跳過小遊戲,系統重點也會開始轉向素材本身的組合與特性。
《鍊金工房》的經驗導入《藥師少女的獨語》遊戲化
由於本作同樣由長年開發《鍊金工房》系列的 GUST 打造,現場也直接詢問,這次的調藥系統是否活用了《鍊金工房》的開發經驗。製作團隊表示,《鍊金工房》的調合本來就是系列核心玩法,因此過去多年累積的開發經驗,活用在《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》之中。
近年的《鍊金工房》尤其重視透過圖像,讓玩家直覺理解品質、效果以及素材特性之間的關係,同樣延續此設計方向。但《藥師少女的獨語》面對的不一定都是熟悉《鍊金工房》的玩家,因此不直接用原本的調合玩法,而是希望玩家第一次看到調藥時,就產生「看起來簡單而且好玩」的印象。
製作團隊進一步解釋,如果遊戲一開始就直接屬性圖交給玩家,玩家即使知道讓數值往特定方向變化會得到更好的藥,也未必知道該如何做到,需要花時間建立對素材與系統的知識。調藥學習過程中。玩家最初先透過直覺的小遊戲理解自己正在如何製藥,等逐漸習慣流程並累積一定程度的知識後,小遊戲就可以跳過。
到了這階段,玩家能開始研究投入哪些素材可以讓雷達圖往理想方向發展,進一步追求更高品質的成品。希望前期足夠容易理解,但隨著玩家累積知識與經驗,後面仍然能發現調藥更深入的部分。

調藥品質會影響推理、任務與角色友好度
製作團隊表示,玩家製作的藥物並非只會作為推理證據使用。遊戲中準備角色劇情以及各種任務,這些內容同樣可能需要玩家調配出的藥物,且「品質」本身具有實際影響。
例如部分推理要求玩家製作的藥物必須達到一定品質,如果品質不足,就可能無法順利完成相關推理;任務則會按照品質影響最後取得的報酬,而在角色劇情中交付品質更好的藥物,也能提高更多友好度。並影響推理、任務以及角色交流等不同內容。
採藥到破案,是推理必經的過程
實機展示為了方便介紹而調整了展示順序,但製作團隊也特別說明,實際遊戲中的流程會將這些系統串在一起。玩家首先必須在各地探索並取得素材,再利用這些素材調製所需要的藥物,接著前往事件現場展開調查。
事件現場本身會在遊戲中完整重現,玩家可以直接走進案發場所,以游標調查不同位置取得線索;除了現場留下的物證之外,也可以詢問事件相關人物,從對方口中取得證詞與其他情報。找到的線索與證據都會被記錄下來。等到必要情報蒐集完成後,玩家還必須先進行情報整理,把自己得到的資訊重新組織起來,最後才正式進入推理,找出整起事件的真相。

推理不只是選答案,還要自己指出人物、提出證據
進入推理後,畫面左側會顯示目前需要解答的問題,玩家則必須根據先前取得的情報選擇答案。
不過提出答案的方式並非全部都是單純選項。製作團隊在展示中也提到,遊戲還存在其他提出證據的方法,例如利用游標直接選擇特定人物,再根據問題指出相應對象等,玩家必須按照當時的推理內容採取不同方式證明自己的判斷。

推理也不能無限制亂猜,每個案件都存在「信賴值」,選錯答案就會減少,一旦信賴值歸零,案件便會成為無法解決的懸案。這在遊戲系統上就相當於一般所說的 Game Over,玩家須重新挑戰。至於推理難度前期會設計得相當容易理解,不過到了遊戲後半段,確實會逐漸增加難度。

但如果玩家不擅長推理,甚至連調藥也不拿手,遊戲並沒有要求所有人硬碰同樣的難題。玩家也可以把更多心力投入探索。遊戲中存在目前還不能詳細公開的「特定道具」,取得後可以讓推理或者調藥變得比較簡單。因此對推理有自信的玩家,可以直接按照原本方式挑戰;不擅長的人,則可以透過探索取得其他協助。但必須取得推理所需要的證據,才能進入之後的情報整理以及推理階段。
額外找到的證據,會影響「藥師的抉擇」
另一方面「藥屋的抉擇」與推進案件所必須取得的證據不同,「藥屋的抉擇」會涉及一些並非強制取得的證據。如果玩家在探索過程中找到這些額外情報,之後便能看到相應的選擇;如果沒有取得,就不會出現選項。這些選擇會影響各章節事件最後如何收尾。製作團隊表示,玩家能夠像貓貓一樣,針對事件做出自己的判斷並選擇不同的處理方式,因此各章節會存在不同的「小結局」。

原作者日向夏負責故事原案,小結局是在遊戲劇本階段加入
《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》不採用典型的多線劇情冒險遊戲,主線仍然有明確方向;但除了主線之外,遊戲也準備角色交流以及大量任務等內容。由於官方已經公開原作者日向夏參與本作故事製作,現場也被問到遊戲中的分歧與不同結局,是否同樣都是由日向夏設計。
製作團隊對此進一步說明,作者日向夏主要負責的是故事「原案」部分,也就是整體故事最初的骨幹。在原案階段,還沒有進一步設計到遊戲中各個事件的小結局與分歧。當開發團隊將故事原案進一步細化成實際遊戲劇本,思考該如何透過遊戲呈現故事時,才開始加入事件如何收尾,以及讓玩家做出選擇等設計。因此遊戲中的事件分歧,屬於原案進一步遊戲化之後形成的內容。
《真假皇弟》副標本身藏有重要意義
本作副標題「真假皇弟」由於熟悉原作後續發展的讀者,看到「皇弟」兩字很難不聯想到作品中的某些重要設定,團隊明確表示這個標題本身「確實具有意義」。是包括原作者日向夏在內的相關人員,都曾針對作品名稱進行討論,最後是在各方取得共識後才決定採用現在的名稱至於究竟代表什麼,目前還不能公開。
本作採用的是以《藥師少女的獨語》世界為基礎打造的原創故事,因此製作團隊也希望即使沒有接觸過原作小說或動畫的玩家,仍然可以從這款遊戲開始,獨立享受整個故事。而團隊想帶給玩家的,也不只是破解真相瞬間的爽快感。製作團隊表示,當玩家最後真正迎來故事結局時,希望大家心裡還能留下某些感受,因此整個故事並不是只以「解開謎題」本身作為目的。

戴眼鏡的壬氏不是自由換裝,但服裝 DLC 已在考慮
先前公開畫面中,壬氏曾以戴眼鏡、改變髮型的變裝造型登場,也因此成為粉絲討論的焦點。製作團隊這次確認,這並不是玩家隨時可以自由切換的換裝系統,而是壬氏在特定劇情、微服出行等情況下出現的造型。目前看到的不同服裝會配合故事情境登場。但今後也會繼續考慮服裝相關 DLC,因此未來仍有機會看到更多角色造型。

從頭髮光澤到長袖都得重新處理,3D 化不是單純照動畫建模
實機展示中,貓貓、壬氏等人物的 3D 模型也是相當醒目的部分。製作團隊表示,角色製作並不是單純按照動畫造型建立 3D 模型,而是特別研究動畫以及主視覺圖中的色彩表現。其中重點,是團隊內部所稱的角色「Rim」表現,也就是人物輪廓受到光線影響後產生的光線與色彩。動畫與主視覺圖本身具有相當複雜的顏色,因此團隊希望在 3D 模型上重新呈現這些多層次的色彩變化。

除此之外,角色臉部與身體的陰影如何呈現也經過控制,希望即使人物真正變成 3D,仍然能保有動畫原本的視覺印象。而《藥師少女的獨語》中存在大量寬鬆、長袖以及具有複雜布料結構的服裝,要讓這些服裝在 3D 角色移動時自然呈現,本身就具有相當高的製作難度。團隊針對角色設定特殊骨骼等方式進行處理。雖然會增加製作成本,但為了維持視覺忠於原著,仍然投入資源製作。
遊戲總監本身過去也具有光影等視覺製作方面的經驗,因此團隊在背景呈現上同樣相當講究,也希望玩家未來實際遊玩時,不要只注意角色模型,也可以看看周遭背景的表現。
為什麼 GUST 久違再做動畫改編?起點真的是「貓貓的鍊金工房」
至於為什麼 GUST 在睽違多年後,再次挑戰動畫 IP 改編作品,而且偏偏選上《藥師少女的獨語》,這次也揭露了企劃最初的起點。製作團隊表示,這次企劃最早是由 TOHO Games 的大西製作人方面提出。大西製作人當時便產生「如果做成貓貓的鍊金工房,是不是會很有趣」的想法。
因此聯絡 GUST,希望討論將《藥師少女的獨語》遊戲化的可能性。有趣的是,GUST 一方的細井順三製作人本身就是《藥師少女的獨語》的粉絲。他原本在觀看動畫時,就曾一邊看、一邊思考如果將這部作品做成遊戲結合《鍊金工房》系列的特色會如何。結果就在這時收到大西製作人的聯繫,雙方想法正好一拍即合,最終促成《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》的企劃。

那麼貓貓會不會對著桶子喊「桶子!」?
既然製作團隊自己都提到了「貓貓的鍊金工房」,《鍊金工房》系列長年都有角色調查桶子時喊出「桶子!」的經典傳統,那麼到了《藥師少女的獨語》,有沒有可能讓貓貓也對著桶子喊一聲「桶子!」?製作團隊沒有確認這個彩蛋真的存在,只留下相當曖昧的回答:「現在無法跟大家保證,不過大家可以期待一下。」

不懂藥學也能玩,希望玩家透過遊戲理解貓貓如何思考
製作團隊最後表示,這次除了投入大量資源製作畫面之外,在推理部分同樣下了不少功夫。其中一項特色,就是案件推理有時會涉及貓貓所具備的藥學相關知識。不過遊戲並不預設玩家本身就懂這些內容。即使完全沒有相關知識,也會透過遊戲中的實驗、解說等方式幫助玩家理解,讓玩家能夠在實際遊玩的過程中接觸這些知識,再利用得到的資訊完成推理。
GUST 方面則表示,這次是團隊久違挑戰動畫 IP 改編作品,除了投入過去開發作品所培養的技術與能力之外,推理冒險對團隊而言也是新的領域,因此本作同時包含許多新的挑戰。經過目前的測試遊玩等階段後,團隊對遊戲呈現出的成果已有一定手感,希望玩家能夠期待。
TOHO Games 大西製作人則表示,《藥師少女的獨語》對他們而言是一部非常重要的作品,因此希望透過遊戲忠實呈現這個世界,讓原本就是作品粉絲的玩家能夠滿意。另一方面,即使是從《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》才第一次認識這部作品的玩家,也希望能像第一次閱讀原作小說、觀看動畫的人一樣,遊戲中感受到「《藥師少女的獨語》的世界很棒」,認識作品的魅力。