
《卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~》於東京電玩展 2026 期間開放體驗,開發團隊實機展示介紹原野探索、調合、「偷吃」、進食以及戰鬥等主要系統。

《卡莉亞的鍊金工房》故事發生在《優米雅的鍊金工房》兩年後,由新主角卡莉亞接棒展開新的冒險。製作團隊表示,在開發本作時相當重要的一項目標,就是思考如何再次讓玩家充分感受到調合系統本身的樂趣,因此這次包括探索、戰鬥與角色成長等不同玩法,都進一步圍繞調合進行設計。
角色模型仍在持續調整,卡莉亞公開後已重新檢視設計
遊戲總監首先公開本作主要登場的五名隊伍角色,以及從前作延續登場的優米雅。在先前收到了不少玩家針對角色建模表現提出的意見,因此開發團隊重新檢視角色以卡莉亞為中心進行進一步調整。除了卡莉亞之外其他角色持續調整中,到了正式版可以用更加精緻的形式呈現在玩家面前。

原野加入「超級衝刺」,調合道具直接成為探索工具
在原野探索方面,除了普通的衝刺移動之外,本作還新增消耗能量但速度更快的「超級衝刺」,讓卡莉亞能以快速穿越原野。

有別於優米雅使用射擊採集素材,本作卡莉亞調合出來的戰鬥道具能作為探索採集工具。卡莉亞在原野可以直接使用不同道具,將道具投向採集點取得素材;部分場景則存在會對特定屬性產生反應的元素法陣,如冰屬性使用對應道具「冰精」後就能改變地形,創造出原本不存在的道路。

製作團隊表示,同一個採集點也可能依玩家使用的道具不同產生不同反應。例如對花使用炎燒,可能讓它呈現紅色變化;改用冰屬性的道具,則可能產生另一種反應,並進一步採集到不同的素材。因此玩家在什麼地方使用,以及要對同一個目標嘗試哪一種調合物,都會直接影響探索結果。

巨大鍊金釜回歸,調合再次增加鑽研空間
本作最核心的調合部分,製作團隊表示收到了不少來自前作玩家的意見,因此這次重新強化調合的鑽研要素。玩家首先選擇希望製作的道具以及投入的素材,之後再依照素材各自具有的形狀,在巨大的鍊金釜內進行調合。

透過排列不同形狀的星辨,玩家可以依序發動不同效果,並決定完成品最終能力。調合出的道具最多能賦予三種「特性」。不過依然提供自動投入功能,直接讓系統完成素材的基本配置。但對自動排列結果不滿意,可以在系統完成配置後自由移動素材,以自動結果為基礎繼續進行調整。

重新強化調合是開發團隊從《優米雅的鍊金工房》收到玩家意見後做出的調整。開發《優米雅》時,為了讓更多玩家能夠接觸「鍊金工房」系列,刻意降低了調合系統的難度。但帶來問題是不少玩家認為,降低門檻之後調合可以深入鑽研的內容也跟著減少讓耐玩度不足,本作重新增加深度。

調合出來的東西更有多種用途,才會讓調合物進一步與探索、戰鬥甚至卡莉亞本身的成長產生關係。而且目前關於本作調合系統,還存在尚未公開的新要素,玩家可繼續等待後續情報。
卡莉亞什麼都能吃,路邊花草甚至礦石都不放過
本作最受到玩家注意的「偷吃」,可以看到她連路邊的花花草草都能直接吃下去隨著吃下不同東西,卡莉亞的外觀也會產生各種不同變化,包括髮色以及身上的特殊裝飾等都有可能改變。

不過玩家不用因為擔心外觀被改掉,而刻意避免使用偷吃。製作團隊表示,玩家之後可以透過試衣相關功能自由切換自己喜歡的外觀,因此即使吃東西產生了不同造型,能再自行選擇希望使用的外觀,可以放心嘗試各式各樣的素材。官方公開卡莉亞透過吃東西可以產生超過 100 種不同變化,但這 100 多種結果並不是單純湊數決定。

100 種以上變化不是硬湊,素材分類、組合與遊戲進度都會影響結果
卡莉亞能吃的東西本身存在不同分類,例如礦石、植物、蜂蜜等,而系統會依照不同分類及組合決定最終產生的變化,因此背後存在一定規則。超過 100 種變化當中,確實也有部分屬於比較細微的差異,例如顏色上的改變,但團隊強調並不是單純為了湊足「100 種以上」這個數字而大量增加類似外觀。甚至即使是同一分類的東西,遊戲前期與後期取得的素材也可能帶來不同結果。

例如玩家在前期地圖吃下某種素材後產生了一種變化,到了後期地圖再吃同類型的素材時,還可能進一步產生其上位版本。團隊希望藉由這種設計,讓玩家即使到了遊戲後半,看到新的素材時仍會想知道「這東西吃下去會變成什麼」。
卡莉亞為什麼連礦石都能吃?答案與本作劇情核心有關
既然連礦石都被列入可以吃的素材,自然也有人追問:讓卡莉亞吃下這些正常人根本不能吃的東西,究竟只是為了增加系統變化,還是故事上真的存在理由?製作團隊透露這件事情確實與本作故事設定有關。而且「卡莉亞為什麼能吃這些東西」本身涉及相當核心的劇情內容,因此現階段還不能進一步公開,希望玩家實際遊玩後自行確認。
為什麼稱之為「偷吃」?
官方從公開這項系統開始,一直使用「偷吃」來形容卡莉亞的行為,因此媒體詢問:難道故事中真的有人禁止卡莉亞吃東西,或者她需要瞞著其他同伴進食?

製作團隊以做飯時一邊料理一邊偷吃作為例子,如果一直偷吃,最後完成的料理自然會變少。卡莉亞也是一樣。她原本在原野採集時應該把取得的素材帶回去,但如果中途直接把素材吃掉,最後實際得到的素材數量自然就會減少。因此這裡所謂的「偷吃」,主要就是指卡莉亞在採集途中直接把原本應該取得的東西吃掉,而不是因為故事中有人禁止她吃東西。
「偷吃」與正式「進食」是兩套系統,後者可以永久取得能力
卡莉亞的「偷吃素材」與吃下調合物不是完全相同效果。製作團隊說明原野偷吃主要帶來的是暫時性效果,包括協助玩家進行探索的能力等。另一方面目前尚未完整展示的正式「進食」系統,則可以讓卡莉亞吃下自己製作的調合物。這時獲得的能力會以被動技能的形式持續存在,並不是過一段時間就消失。只要玩家沒有再使用其他調合物替換掉這項能力,它就會一直保留下來。

由於本作調合出的道具最多可以附加三種特性,對卡莉亞吃下道具後產生較大影響的,主要是調合物本身的「效果」,不是附加在道具上的「特性」。至於進食、能力以及調合之間更完整的關聯,目前仍有部分系統尚未公開。
戰鬥加入破防與即時操作,但指令選單一開時間就會停止
戰鬥可以透過不同按鍵使用強、弱攻擊,敵人破防後就能創造進一步輸出的機會,本作雖然採用即時戰鬥,卻仍然保留讓玩家停下來思考的空間。只要開啟指令選單,戰鬥時間就會暫停,玩家可以在這段期間慢慢考慮接下來的策略,也能選擇隊伍中的同伴並決定相應操作。

因此即使本作加入更多需要即時判斷的戰鬥機制,玩家仍然可以透過指令系統控制整個隊伍。如果玩家對格擋、反擊等需要掌握時機的操作比較不擅長,遊戲本身也提供難度調整功能。
鍊金道具強度與冷卻時間相關
「鍊金工房」特色就是玩家自己製作與使用道具,為什麼反而要增加冷卻時間?製作團隊表示冷卻時間並非完全固定,玩家可以在調合過程中進行調整,也存在進一步縮短等待時間的方法。更重要的是,「鍊金工房」系列的調合道具與一般 RPG 的普通消耗品並不相同。強力調合道具造成的傷害近似於必殺技等級的威力。因此讓玩家為這種強大效果等待冷卻,是本作在戰鬥設計上的取捨。

吃什麼還會改變戰鬥風格,屬性、必殺技甚至技能都可能跟著變
部分道具使用後,還能讓卡莉亞進行「風格切換」。進入不同風格後,卡莉亞可以使用平時無法使用的能力,不同風格本身也會影響屬性以及能夠發動的必殺技。卡莉亞吃下什麼東西包括必殺技威力與屬性等內容都可能因此改變。此外還存在技能等其他相關機制,只是目前尚未公開完整細節。

加入更多動作操作不是想把《鍊金工房》變成動作遊戲
由於本作加入格擋、還擊以及其他需要即時操作的戰鬥機制,系列是否正在逐漸提高動作玩法的比例,未來甚至會進一步朝動作 RPG 發展?製作團隊表示,設計這些系統的出發點並不是「增加動作性」,而是希望提高戰略性。

就目前《卡莉亞》的設計而言,團隊認為現在的動作操作與策略要素已經取得適合本作的平衡。至於未來系列應該更加偏向動作,還是重新偏向策略,目前並沒有預先決定。會先觀察玩家實際遊玩《卡莉亞》後提出的意見,再重新思考未來作品應該朝哪個方向發展。
優米雅在本作近似卡莉亞的「師傅」,兩人的鍊金術也完全不同
關於前作主角優米雅再度都登場,製作團隊表示從鍊金術這個角度來看,優米雅在本作中的位置近似於卡莉亞的「師傅」。不過兩人鍊金術不同。優米雅延續自己原本的舞蹈鍊金方式,卡莉亞則透過鍊金釜進行調合,對於鍊金術的使用方式本身就存在差異。與本作故事主題有關。

從前作開始,故事便觸及鍊金術究竟應該如何使用,以及「怎樣使用鍊金術才是正確的」這類問題。到了本作優米雅與卡莉亞將一起繼續尋找這個問題的答案。至於《優米雅的鍊金工房》留下的部分未解伏筆,包括人造人等相關設定是否會在本作得到進一步說明,製作團隊則表示這部分已經涉及較深入的劇情劇透,因此目前無法回答。
從《優米雅》吸取經驗「好的地方留下,不好的地方就改善」
訪談最後,製作團隊也直接談到了他們如何看待《優米雅的鍊金工房》帶來的經驗。團隊首先感謝玩家長年以來對 Gust 與「鍊金工房」系列的支持,並表示系列之所以能夠一路發展至今,正是因為玩家持續給予支持。

在製作《優米雅的鍊金工房》時,團隊其實是以打造「次世代的鍊金工房」為目標進行挑戰。不過回頭來看,團隊也認為當時仍有做得不夠好的地方,而最終呈現出的作品,在玩家之間也確實出現了正反不同的評價。因此到了《卡莉亞的鍊金工房》,團隊希望把前作受到肯定的部分繼續留下,同時確實改善做得不好的地方,並在這個基礎上進一步擴張遊戲系統。

其中最明顯的改變,就是重新把「調合」放回整套遊戲設計的中心。調合出的東西不再只是完成後收進背包,而是會一路延伸到原野探索、素材取得、戰鬥、風格切換,以及卡莉亞透過進食獲得能力等不同系統,讓各種玩法彼此連接。不過團隊同時強調,他們並不希望其他系統只是依附於調合而存在,而是玩法即使獨立來看,也能擁有自己的魅力。