
東京電玩展 TGS 主辦單位日本電腦娛樂協會(Computer Entertainment Supplier's Association,CESA)9 月 17 日公布《CESA 遊戲產業報告 2026》預覽版,首次針對遊戲開發者與會員企業調查生成式 AI 的工作使用情況。
結果顯示,85.8 %的受訪開發者已在工作中使用生成式 AI,其中 63.0% 更表示「日常使用」。但數據需留意受訪者組成,CESA 調查自今年 5 月至 8 月透過網路進行,共有 1,349 人回答,主要對象雖為商業遊戲開發者,但也包含教育工作者與學生。
根據 CESA 官方新聞稿,63.0% 的受訪者表示工作中「日常使用」生成 AI,22.8% 則是「偶爾使用」,兩者合計達 85.8%;另有 8.6% 正在試驗性導入或驗證,4.8%從未使用過,0.7%曾經使用但目前已停止。
CESA 列舉的生成 AI 包括 ChatGPT、GitHub Copilot,以及圖片生成、素材生成等服務。從調查結果來看,生成 AI 已逐漸進入遊戲開發現場,並非只有少數開發者嘗試使用。
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至於企業端,CESA 以 2026 年 6 月時間點的 220 家會員企業為對象發放問卷,其中 48 家回答生成式 AI 效益相關問題,最受企業期待的是「工作效率與生產力提升」,共有 38 家選擇。
其次為「縮短開發時間」30 家、「降低開發與營運成本」29 家,以及「多語言支援與全球拓展」24 家。其他選項則包括「創造新的表現與想法」22 家、「提升內容與服務品質」21 家,以及「因應人才不足」20家。
在生成式 AI 的管理與運用方式上,最多企業採取「由人員進行確認、修改與監修」,另外也有不少企業會指定或限制可使用的工具,或避免直接採用 AI 生成的結果。
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CESA 常務理事增田努表示,調查結果顯示生成式 AI 正在遊戲開發現場廣泛且穩定地被使用,但同時也需要留意著作權等權利問題。他認為,如何在導入新技術與保護權利之間取得平衡,並透過人工確認與監修維持「以人為中心的遊戲製作」,將成為遊戲產業未來的重要課題。
《CESA遊戲產業報告》是 CESA 每年整理日本及全球遊戲產業市場、產業結構、技術與玩家動向等資料的年度報告,作為遊戲產業相關業者及調查研究使用的基礎資料。