
NC 旗下新作《阿索拉:星之祈願》(Astrae Oratio)於東京電玩展開放現場試玩,同時舉辦媒體說明會,由遊戲總監 Jonggyu Lim、美術總監 Kim In 親自介紹遊戲設計理念,並接受現場媒體提問。除了透露正式上市時預計將有 30 多名角色、約 10 個可供玩家操作的團體外,也談到為何選擇「89 年」東京作為故事舞台、2000 年代初期輕小說帶來的影響,以及 PC 版本目前的規劃。
《阿索拉:星之祈願》是一款預計 2027 年推出的 Android、iOS「新傳奇魔法 RPG」,故事以現實與魔法共存的「89 年」東京為舞台,玩家將扮演管理魔法師行政業務機構「特區廳」的基層公務員「主任」,在東京各處與不同人物及事件相遇。

將遊戲當成「連載作品」,故事、戰鬥與日常彼此連結
遊戲總監 Jonggyu Lim 表示,本作是一款以架空東京為舞台的智慧型手機新傳奇魔法 RPG,而所謂的「新傳奇」建立在「我們熟悉的現實都市背後,其實存在神秘與異能世界」這樣的想像之上。

團隊在開發上最重視兩件事情,一是將故事、美術與遊戲樂趣融合成一款手機遊戲,另一項則是透過正式營運服務持續擴張整個世界。因此,世界觀中的「決鬥審判」會直接轉化成戰鬥系統,魔法師的「行政業務」則會變成地域內容,玩家在閒暇時間還能與角色建立關係。
Jonggyu Lim 將這樣的形式形容為一部持續推出內容的「連載作品」,未來會陸續增加新的故事、角色以及活動,東京電玩展公開的內容,就是《阿索拉:星之祈願》的第一個篇章。美術總監 Kim In 表示,本次公開的序章 PV 濃縮了玩家扮演的「主任」所經歷的一連串故事,希望玩家藉此感受到作品的視覺風格、世界氛圍,以及其中包含的季節與時代感。

至於為何 TGS 首次試玩同時安排故事與戰鬥,Jonggyu Lim 表示,團隊最希望傳達的就是「故事與戰鬥的相互連結」。兩者是《阿索拉:星之祈願》最核心的內容,因此從遊戲導入階段就刻意安排能充分呈現兩者關係的設計。

戰鬥靈感來自《鐵拳》《快打旋風》,但不考驗玩家反射神經
談到本作的戰鬥系統,Jonggyu Lim 將其形容為「回合制的判斷力與即時戰鬥緊張感的融合」。
玩家在戰鬥中主要需要處理三件事情,首先是透過技能 COMBO 與 TAG 連攜,最佳化有限的行動資源;其次是判讀敵人事先顯示的行動預告,採取正確方式應對並取得優勢;最後再透過「領地宣言」與「神器解放」,進一步將已取得的優勢最大化。
因此戰鬥並不打算考驗玩家的反射神經,團隊真正追求的是「預測與設計的成就感」。當玩家事先準備好的應對策略準確奏效時,角色才會在那個瞬間呈現最帥氣的演出,團隊希望讓玩家感受到那是由自己的判斷所創造出來的成果。
Jonggyu Lim 表示,在設計戰鬥系統時,團隊的其中一個目標,就是拆解對戰遊戲以及長時間對戰所產生的緊張感,並直接以《鐵拳》、《快打旋風》這類純粹的對戰遊戲作為例子。另一方面,由於目前已有許多遊戲採用「回合行動點」系統,因此從這些作品中借鑑策略性的部分。
劇情演出方面,目前主線故事的目標則是讓所有對白都有完整日語語音支援。團隊對演出的基本原則是「日常時淡然,關鍵時刻決然」,也就是平常以相對平靜的方式推進故事,直到高潮或「領地宣言」等關鍵時刻,演出才會一次爆發。

為何是「89 年東京」?美術參考 2000 年代初期輕小說
至於《阿索拉:星之祈願》為何選擇東京作為舞台,Jonggyu Lim 表示,在採用新傳奇類型的前提下,東京幾乎是不可或缺的要素。以西部片為例,當提到西部片時,人們會立刻聯想到美國荒野,他認為每一種類型都有具有代表性的地域,而新傳奇類型所代表的地域就是東京,因此團隊直接選擇東京作為本作舞台。
Kim In 則表示,本作的視覺設計是直接從「新傳奇」、「魔法」等關鍵字所能聯想到的創作媒介吸收特色,其中尤其參考了 2000 年代初期的輕小說。現場媒體問到,近年韓國二次元文化遊戲似乎開始大量關注 1990 年代至 2000 年代初期的懷舊元素,背後是否有特殊原因。
Kim In 回顧過去十年左右二次元文化的發展,可以看到異世界、末日等題材大量出現,甚至幾乎達到飽和。在思考現在真正讓人感到新鮮、渴望的事物時,「回望過去」或許就是其中一種答案。Jonggyu Lim 則認為,這也可能受到開發者世代影響,開發者往往希望把自己童年時感受到的快樂傳遞給其他人。

角色設計方面,每名角色所使用的魔杖也有不同造型。Kim In 決定採用魔法師題材後,團隊確實將魔杖設定成角色的共通元素,並提到《哈利波特》以及 90 年代魔法少女作品中的魔杖所帶來的聯想。除了魔杖外,團隊也希望加入更多能表現類型特色的元素,因此「領地宣言」也特別設計了能透過關鍵姿勢展現角色特色的演出。

首發預計超過 30 名角色,CBT 約可體驗 3~5 天
Jonggyu Lim 首度透露,《阿索拉:星之祈願》正式上市時預計會有 30 多名角色,可供玩家操作的團體約 10 個左右,而真正會在劇情中登場的團體數量還會更多。
角色在遊戲中也會以三個不同層次呈現。在故事中,角色會透過立繪、特寫以及聲音建立存在感;進入戰鬥後則會變成 3D 模型,並透過「領地宣言」與「神器解放」展現特色;到了自由時間,這些角色又會成為玩家在東京這個舞台上的戀愛對象,讓玩家看見戰鬥與主線故事以外的日常生活。

在即將到來的 CBT 部分,Jonggyu Lim 將這次測試形容為一份「短篇試刊號」,團隊希望確認作品的世界與角色能否真正吸引玩家、「故事→戰鬥→日常」的循環是否流暢有趣,以及整套體驗能否在手機上 100% 舒適地享受。
內容份量方面,CBT 將準備能完整體驗戰鬥、故事以及行政管理循環的「Day One」高密度遊玩內容,預計可遊玩約 3~5 天。至於 CBT 確切日期、測試規模以及參與人數,目前團隊僅表示近期將正式對外公布。

至於開發者自己的「本命角色」,Jonggyu Lim 表示他個人最喜歡的是「花盛百杏」;Kim In 則表示,美術設計最初是以「田中繪琳」為基準展開,因此自己對繪琳有最深的感情。

PC 版已有內部構建,仍堅持手機優先、計畫全球同步上市
《阿索拉:星之祈願》目前正式公布的平台只有 Android、iOS,而面對 PC 版本以及 NC Purple 平台支援的提問,Jonggyu Lim 確認 CBT 階段不會支援 PC。這並不代表團隊完全沒有規劃。長期而言確實有考慮 PC 版且「內部也已有相關構建」,但既然一開始就是針對智慧型手機設計的遊戲,團隊認為最好還是先在智慧型手機上呈現,因此初期仍會堅持以手機為主。

手機硬體需求,Jonggyu Lim 透露,目前開發目標是支援至今約 5~6 年前推出的裝置。他也表示,選擇手機並不是要單純復刻過去的新傳奇作品,而是對這種類型進行「現代化的重新詮釋」,並以符合智慧型手機的方式呈現。另外針對 AI 在遊戲開發中的使用,美術總監 Kim In 則明確表示,《阿索拉:星之祈願》在美術方面並沒有使用 AI。
商業模式方面目前尚未公開,Jonggyu Lim 僅表示,希望大家將 BM 模式「視為未來的樂趣」,之後再正式揭曉。至於團隊的目標市場是整個 90 年代、2000 年代的文化圈,計畫面向韓國、日本、美國、歐洲等地區,將作品帶給喜歡這類題材的玩家。由於《阿索拉:星之祈願》相當重視作為「連載作品」所產生的即時感,計畫採取全球同步上市,而不是先在單一市場推出後再逐步擴展。