
光榮特庫摩旗下 Team NINJA 開發中的《臥龍 2:鳳火連天》目前正開放 Alpha 體驗版至月底,本次除了將關卡制改為開放原野,在戰鬥方面也加入空中攻防、凝神化解等新系統,試圖在保留「化解」核心樂趣的同時,進一步增加玩家主動進攻與攻略上的選擇。

在東京電玩展期間舉行的媒體聯訪中,《臥龍 2》製作人平山正和、開發製作人山際真晃也進一步談到這些改變背後的想法。表示團隊依然將「化解」視為系列最重要的核心動作,但也有玩家認為一代將太多玩法集中在單一系統上,某種程度換來簡潔的同時,也犧牲了一部分攻略自由度。
因此《臥龍 2》不是以「凝神」取代化解,而是在化解之外增加更多選擇。平山正和形容,如果一般化解可以稱為「成功」,這次加入的化解且反擊的動作就像是「大成功」。玩家依舊可以像前作一樣靠化解應付戰鬥,但願意挑戰更進階操作,就能得到更大的回報與爽快感。
本作對「主動進攻」的調整上。面對目前不少動作遊戲都有彈反、精準防禦等機制,有媒體問到,這類系統容易讓玩家變成等待敵人出招後再反擊,《臥龍 2》如何讓玩家更積極進攻?平山正和表示,Team NINJA 從前作開始就希望呈現中華武術中攻防快速轉換的感覺,而二代其中一項重要改變,就是玩家現在可以在自己的攻擊動作途中直接以化解取消動作。

因此在二代玩家不必停下來等敵人攻擊,而是可以持續進攻,直到敵人反擊的瞬間再切換成化解。團隊希望藉此避免戰鬥過度偏向防守,同時部分武器招式與奇術也能透過主動命中,強制讓破解具有霸體的敵人,讓玩家自己創造進攻機會。
山際真晃則認為,彈反本身已經是相當成熟的遊戲設計,因此真正重要的是各家開發團隊要如何做出自己的特色。對《臥龍》來說,答案仍然是「雜技般的中華武術動作」。例如玩家使用凝神化解後,可以直接把敵人擊飛,讓對方撞上其他敵人或牆壁;面對空中的敵人,也能直接飛身撲上去將其打落。實現《臥龍》所追求的中華武術動作表現的一種手段。

二代另一項明顯改變則是空中戰鬥。山際真晃指出,前作的中華武術動作主要是在橫向平面展開,但《臥龍 2》希望進一步加入垂直方向,因此大幅增加玩家能在空中進行的動作,包含部分前作只能在地面使用的奇術,如今也能在空中施展,並可進一步接續空中連段。
不過加入立體戰鬥後,敵人可能長時間停留空中,也可能在地面與空中之間來回移動,使玩家與敵人的距離、難度以及整體戰鬥節奏都更難掌握。平山正和坦言,這確實是開發上的挑戰之一,也是此次 Alpha 體驗版希望大量收集玩家意見的部分。

至於玩家感受在 Alpha 體驗版中感覺「化解」輸入時機與前作不同,平山正和則特別澄清,一般化解的判定幀數與發生速度,基本方向並沒有改變;目前有進行調整的主要是面對紅光殺招等特殊攻擊時的判定窗口。之所以進行這項調整,是因為二代增加了凝神化解,需要重新平衡一般化解、特殊攻擊化解與凝神化解之間的風險與收益,但團隊會根據 Alpha 體驗版收到的玩家反饋繼續調整。
除了戰鬥,探索要素方面《臥龍 2》導入開放原野。前作採用關卡制,玩家進入戰場後必須透過探索、插旗逐步提升士氣,才能縮小與 Boss 之間的士氣差距。《臥龍 2》雖然仍然設計了推薦攻略路線,但玩家並不需要按照這條路走。只要有信心,進入區域後直接衝去挑戰 Boss 也完全可行,山際製作人透露他在觀看 Alpha 體驗版實況時,已經看到不少有玩家這樣玩。

平山正和說明,配合開放原野,本作也重新設計了士氣系統。前作的士氣等級在二代改為類似附加在角色基礎等級之上的「追加等級」,因此玩家可以選擇提升本身等級後直接挑戰,也可以透過探索與士氣系統取得優勢,攻略路線的強制性會比前作降低。
地圖各區域另外設有「制壓度」,提升後會影響追加等級的上下限;據點中的標旗則可以降低該據點敵人的士氣。如果玩家本身夠強,完全可以不處理這些要素直接戰鬥;如果遇到打不過的敵人,也可以先探索、制壓據點與處理標旗,再回頭降低攻略難度。

他表示,如果玩家前期練得夠勤奮,也可能出現剛進入新區域時,自己的等級就已經高過當地敵人的情況。相對地,地圖上也存在難度特別高的支線或路徑,玩家可以選擇當場越級挑戰,也可以之後變強再回來。
開放原野帶來新的非同步連線玩法。除了能將玩家武將收編後配置在據點,本作也保留類似前作復仇系統的設計。當其他玩家在某處戰死後,現場會留下「冥旗」,玩家可以藉此找到相關復仇目標,成功討伐後取得有利效果,另外看到冥旗眾多也可以警示玩家此地凶險,但至於收編玩家武將的數量目前尚未公布可具體人數上限,只透露數量會「相當多」。
![[臥龍2] 60-13 screenshot](https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/e1f066c8a2522b2135fe4dd8ef1366ae8f738267.png)
針對 Nintendo Switch 2 版本的表現,現場媒體提及《臥龍2》完全版推出後,部分玩家對畫面與幀率穩定度有所不滿。平山正和表示,Switch 2 對一代來說是過去未曾推出過的新平台,因此團隊仍有需要持續改善最佳化的地方,而這次也已經累積了一代 Switch 2 版的開發經驗。目前《臥龍 2》Switch 2 版團隊會持續進行最佳化,並考慮未來找適當時間讓玩家實際體驗。
至於 PC 版方面,平山正和指出一代 Alpha 體驗版當初並沒有推出 PC 版本,而這次團隊吸取前作經驗,從 Alpha 階段便同步開放 PC,希望提早發現可能存在的問題。如果體驗版階段出現最佳化問題,團隊會正面處理,目標是在正式版改善。

對於對於前作中後期大量使用陰暗環境與強烈紅色光源,導致部分玩家認為畫面過暗或紅色過於刺眼的意見,平山正和也表示團隊確實有注意到相關反饋。他表示,開發團隊一直都有檢視來自日本、歐美、中國與亞洲等不同地區玩家的意見,也知道前作存在針對色彩運用的批評。雖然二代不可能完全捨棄這類色彩,但可以重新思考紅色的呈現與使用方式,並會根據玩家意見繼續調整。
訪談結尾,平山正和感謝支持《臥龍》的玩家,表示隨著《臥龍 2:鳳火連天》預購正式展開,目前 Alpha 體驗版也將持續開放至本月底,希望玩家能實際遊玩並提供更多意見。開發團隊也會把這段期間收到的反饋納入最後調整,希望將遊戲完整調整到能讓亞洲玩家盡情享受的狀態。

山際真晃表示,團隊目前正朝 3 月正式發售進行最後衝刺,同樣會參考體驗版收到的意見持續開發完整性。他也特別點出本作新加入的「凝神動作」與「開放原野」兩大特色,透過這些改變《臥龍 2:鳳火連天》在遊玩樂趣上已經比前作更加進化,希望玩家能期待正式版的到來。