
Valve 執行長兼共同創辦人 Gabe Newell 一段 2013 年的舊演講近日意外爆紅。面對科技業裁員潮、企業不斷壓低成本、近年「科技產品劣化」的現象,不少網友翻出 G胖當年談 Valve 經營模式,尤其是他堅持不讓 Valve 上市的理由,強調「寧可花高價雇用最優秀的人才」。
該影片由 YouTube 頻道 WebKnower 上傳,短短 5 天便累積超過 200 萬次觀看,成為該頻道目前觀看次數最高的影片。WebKnower 主要發布 Linux 創始人 Linus Torvalds 的短片,近期則在演算法推動下,開始大量發布 G胖的訪談與演講片段。
影片來自 2013 年 1 月 Gabe Newell (玩家稱為 G 胖)在德州大學奧斯汀分校 LBJ 公共事務學院的演講,完整內容長達 62 分鐘,主題為「生產力、經濟、政治制度與企業的未來」。
這次引起熱議的三分多鐘片段,主要談到 Valve 為何選擇維持私人企業,以及這套制度如何影響公司的用人與開發方式。
不找便宜人才,反而要「最貴的人」
G胖表示,Valve 從成立初期便將「如何吸引並留住全世界生產力最高的人才」視為核心問題,能替公司創造最大增量價值的正是這些頂尖人才。
他回憶 1996 年創立 Valve 後,與共同創辦人 Mike Harrington 曾向保險公司、航空公司以及矽谷新創學習理解企業運作,卻認為當時整個產業正在朝錯誤方向前進。
十三年前企業普遍追求外包,希望在全球尋找成本最低又能用英語的人力,以較低廉的薪資完成工作。但 Valve 的選擇恰恰相反,寧願「買下全世界最貴的人才」,他們的價值往往被市場低估。
「幾年前,大家都在想辦法從印度、中國等地尋找低成本的內容製作者,而我們的做法恰恰相反。如果有人在紐西蘭拍電影年薪 20 萬美元,那他加入 Valve 後年薪該得 50 萬美元,甚至 500 萬美元,只要能創造出相應的價值,我們以此為準,再從中找到合理的分配方式。」
Gabe Newell 在今年 8 月 20 日《DOTA 2》國際賽開場致詞的近照。
G胖以《戰慄時空》程式設計師 Yahn Bernier 為例指出,在沒有 AI 輔助工具的年代,他一天就能交付約 4,000 行程式碼。對 Valve 而言,與其透過壓低人力成本來提高效率,不如直接把資源投入能大幅提升生產力的人身上。
這套理念也成為 Valve 後來薪酬與人事策略的重要基礎,G胖覺得最有價值的投資是這些高生產力人才,只要讓他們持續成長,也會帶動整間公司成長。
「當我們創設 Valve 時思考的是:如何吸引並留住全世界生產力最高的人才?倘若我們的判斷是正確的,這些人將是公司帶來最大價值的關鍵。」
為何Valve不上市?「少一層雜訊」
正因為 Valve 將人才與產品效率放在重要位置,G胖認為公開上市(IPO)反而會替公司增加額外負擔,高層決策就必須加入第三方因素,包括投資人與董事會。
「Valve 並非一家上市公司。成為上市公司會增加一大堆麻煩,卻沒有替我們解決任何問題……對 Valve 的開發者或其他負責打造產品的人來說,他們面對的就是消費者,目標也是讓這群人滿意。」
G胖舉例,Valve 的開發者修改產品後,最壞情況只需約 15 分鐘讓消費者實際用到更新,決策錯了也能迅速修正。「你不用坐進董事會,聽著他們爭論投資人擔心什麼、股權稀釋的問題,或是否達成某些經營目標。」
就G胖看來,Valve 要直面最終使用者,而非讓開發方向受投資人的短期目標、資本市場期待或其他外部因素牽動。
沒有嚴格職稱,才能讓人才跨領域解題
Gabe Newell 的經營理念不只體現在薪酬與公司所有權,同樣影響 Valve 著名的扁平化組織,對高生產力的人才而言,明確的職稱與組織分類有時反而會成為限制。
因為不同世代解決問題的方法可能完全不同,企業若嚴格固定每個人在某個職位與職責裡,就更難讓他們跨領域尋找新的解法。
「我們認為適合這種模式的人,其實不需要職稱。職稱有時反而是生產力的敵人,而非提升生產力的工具。他們這一代的解決方式可能和上一代完全不同,而明確的職稱與組織架構,反而會降低他們獲得新洞見、打造次世代產品的可能性。」
他再以《戰慄時空》為例:負責設計骨骼動畫系統的人,同時擁有美術學士學位,也能製作環境美術。
「如果放到現在,很難想像一部電影會讓同個人同時負責其中多項工作。但《戰慄時空》裡有些體驗能夠實現的原因,完全是開發者可視情況修改環境、程式碼或動畫,選擇最容易解決問題的方式。」
如今這段 13 年前的演講重新受到關注,也與 Valve 在遊戲產業動盪之際仍維持私人企業、Steam 持續壯大有關,面對 AI 帶來的產業變化,G胖近年認為熟悉 AI 工具的程式設計師,未來效率甚至可能超越擁有多年經驗的開發者。