
Dynamis One 開發、NC 全球發行的《阿索拉:星之祈願》(Astrae Oratio),以 89 年具有魔法奇幻色彩的東京為舞台,玩家作為「特區廳」的主任展開故事。雖然先前已有不少相關宣傳影片展示,在這次東京電玩展的實機試玩中,終於首度提供戰鬥系統實機試玩。
《阿索拉:星之祈願》的 TGS 試玩版主要呈現復古動畫人設轉為 3D 表現的過場表現、以及透過訓練關卡揭露戰鬥模式,以 89 年要舉辦萬國博覽會的都市「東京」中。祕密進行魔法師活動的三位國中女生,在夜晚與京都魔法師「九條由理亞」進行的審判作為序章的開端。將帶給玩家雖然這群國中生是魔法師,但其實把魔杖當作魔劍在砍擊的特殊表現。
《阿索拉:星之祈願》CBT參加者招募影片 截圖畫面
《阿索拉:星之祈願》的戰鬥乍看之下有著回合制 RPG 的架構,實機操作後很快就能感受到並非單純回合輪替、指令技能攻擊,透過加入「ACTION」與「ENGAGE」等階段,能感受到要求「判斷敵人準備使用什麼攻擊,再選擇有利方式應對」的戰鬥核心體驗。在序章戰鬥後,遊戲的過場動畫 CG 都有濃厚的致敬復古動畫的表現,也是試玩版想展現的特色之一。
常看動畫的玩家對對這種畫面安排一定不陌生,但這隻貓的身分為何?待序章揭露
在「港區魔法師們的閃閃發亮的日常」港區篇第一章中,可以看到 Dynamis One 以文字冒險的架構,加入特效、漫畫式框架演出,以及透過聲優為角色注入靈魂的全語音表現,



ACTION 階段
首先進入 ACTION 階段後,敵方會先亮出不同的攻擊圖示,玩家要判斷接下來該使用普通攻擊、戰鬥技能,或是切換隊員來應對。只要選擇正確,就能由我方搶下先攻,並且消耗 AP 連續攻擊;反過來如果選錯,敵方攻擊便會直接發動,我方也會因此受到傷害。

成功搶下攻擊機會後就是消耗 AP 的我方回合,三名隊員共用一輪通常會有 5 AP 自由運用,普通攻擊、戰鬥技能以及切換隊員都會消耗 AP,本次試玩中看到的消耗皆為 1 點。不過在遊玩過程中也曾看到 AP 超過 5、來到 6 點的情況,因為過程中還有因為 BREAK 敵人追加 AP 的情況發生。
角色切換本身也不是單純把場上的人換掉。點擊左下方其他隊員的頭像後,換上來的角色會直接發動攻擊,也就是遊戲中的 Switch Attack,而且前名角色累積的 Combo 並不會因此中斷。

讓同一名角色連續出招,還是透過 Switch Attack 不斷換人把攻擊串起來,都玩家自行決定。當單輪 AP 用完、攻勢結束後,才會進入下一輪,再次面對敵方新的攻擊預告並重新進行判定階段。
換人同時也是應對敵方攻擊的一種方式。像是面對部分紫光攻擊時,玩家可以直接點擊隊員頭像進行應對。目前至少可以確認在切換隊員後仍會繼續計算,但開發中版本無法判斷高 Combo 是否會影響傷害、BREAK 或其他戰鬥資源,但打得順就會很快看到能使用「領地宣言」的機會。
《阿索拉:星之祈願》CBT參加者招募影片 截圖畫面
ENGAGE 階段
除了搶下先攻之外,還有一種更需要專注力的 ENGAGE 黃光攻擊,玩家可以利用右下方的盾牌圖示進行反擊,在敵方攻擊來臨的瞬間,同時面對一條具有不同顏色區域的時機判定,根據操作時效果產生「GOOD」與「PERFECT」兩種成功判定,只要抓準時機,兩者都能成功發動反擊。


須思考分攤傷害的必中回合
ACTION、ENGAGE 兩種階段如果能順利判斷,幾乎進入所謂的「都是我的回合」的狀態,利於將敵人的 BREAK 量表持續攻擊削減觸發 BREAK,使敵人暫時陷入暈眩並且獲得 AP。因此敵方還有一種完全只能讓我方挨打的必中紅色攻擊,這邊就得選擇用哪位隊員去扛下這波攻勢。目前沒有看到能補血續戰的角色,因此得在有限回合內擊敗對手,否則一個錯手很容易進入隊伍全滅的狀態。


華麗演出的大招「領地宣言」
每個角色還擁有演出相當華麗的「領地宣言」從實際操作來看,領地宣言體感上擁有另外一套不太明顯的專屬資源,發動後也不像單純打一發高傷害就結束的大絕招,而比較接近讓角色進入強化狀態,接著展開一連串怒濤般的攻擊。





從普通技能、戰鬥技能、切換攻擊、反擊攻擊,不同角色幾乎都有獨立的動畫,以這次試玩版本來看,這部分也是《阿索拉:星之祈願》在角色戰鬥演出上最顯著的賣點之一,讓角色隨著玩家的指令而舞動。



敵我隊伍概念以畫面右側會以羅馬數字標示敵方角色的順序,但試玩版時玩家似乎不能任意指定攻擊目標,而隨著戰鬥進行,不只我方可以切換角色,敵方同樣會換人,因此原本正在交手的敵人也可能在途中換成另一名成員上場,如果加上屬性相剋等設定,也是誘使玩家切換角色的機制。


以上可見《阿索拉:星之祈願》的戰鬥重點更接近於著重反應操作的回合戰鬥,但在面對敵人的特攻時,將反擊效果的判定以可視量表呈現較為親切,試玩版總共可以遊玩到「港區少女們的魔法活動」、「清蘭同好會」、「明菜怪談研究所」、「文京的玫瑰」四種團體的戰鬥試煉,可以確認到角色之間的反擊判定條各有不同長度,以及在戰鬥結束後有專屬不同團體的結算動畫演出。

經過實際試玩《阿索拉:星之祈願》後,感受到 Dynamis One 想在手機 RPG 的回合指令戰鬥裡,加入玩家更多判斷與實際操作的空間。但作為手遊不免的要有 AUTO 機制,本次無法判斷 AUTO 機制下的判定是否會與手操有落差。好奇的玩家可以先申請即將展開的 CBT 封閉測試,親自體驗看看本作特別打造的即時制回合戰鬥