
《Final Fantasy VII》重製系列終於來到最終章《啟示》(Revelation)除了要替三部曲畫下句點,製作人北瀨佳範與總監濱口直樹談到第三部作品的開發過程,表示面對的另一項挑戰,就是如何在比前兩部作品更短的時間內,完成規模不減、甚至內容量可能超越《重生》的作品。

試玩版給我們的是第四章,這時克勞德因故不再隊伍中,因此由其他同伴肩負起擔任萬能工的代工工作,此時世界已經有來自 Weapon 的威脅,玩家這次可以實際搭乘飛空艇,飛空艇內有相對應的艙室與設施可供使用。這次已經隊友有共同對抗世界級危機的敘事張力,加上駕駛飛空艇探索廣大世界的壯闊感,從格拉斯藍飛往太陽海岸區域實際上標示兩萬公里都得自己駕駛飛行。

抵達目的地時以降落傘選定落點,降落過程中還能做些微飄移調整。進入區域後,移動方式相較《重生》明顯增加:可用鉤索擺盪、騎乘陸行鳥噴射衝刺、透過跑酷點攀爬穿越地形,一定程度上解決了《重生》移動手感的部分痛點,但是不知道開發中版本的「快速旅行」判定是否會一樣寬鬆。還是說需要重新走一次,在這個此次看不出來詳細狀況。

在這場只有一小時的體驗內容中,每進入一個新區域,新的 AI 角色助手「MAI」任務資訊便大量湧現,羅盤上的標記甚至會擠在一起重疊,讓玩家一時難以判斷該優先處理哪一項。介面動線在一開始需要相當時間才能習慣。基本架構與流程雖然針對前作部分玩家的痛點做了調整改進,但變化幅度有限,這讓客群恐怕仍侷限在已經玩過前作的玩家,較難吸引新玩家入坑。

由於要求先體驗萬能工任務,就沒有太多時間可以看到主線任務的進展,但在萬能工任務上,克勞德的夥伴們會分為不同小組前往不同地方,玩家還要選擇用誰來接取這個任務開啟,負責角色將會決定用什麼方式進行,這方面則關係到角色作風、過去在《重製》、《重生》的冒險經歷。

由於戰鬥時間不多,可以看到戰術衣延續了《重製》建立的指令集時戰鬥系統,加上《重生》帶來聯手攻擊,每個角色透過戰術衣,即使是同一種職業衣裝,不同職業也會有其他效果。最印象深刻的還是「召喚士」讓聯手攻擊可以不僅是隊員,也可以是強大的召喚獸。

雖然本作是朝著開放世界 ARPG,但地圖探索的行動自由度限制較大,由於之前角色沒辦法跳躍或攀爬,在體驗過同類型其他作品後回頭玩,會覺得有些違反直覺。開發團隊透過探索工具給與了鉤索移動,加上原本的陸行鳥噴射、飛空艇跳傘,呈現了一種垂直高度的探索體驗。

地形複雜也讓玩家難以掌握哪些地方走得過、跳得過,常常是走到路的盡頭才發現此路不通。優先目標與羅盤系統同樣未能清楚呈現玩家真正想去的地點,看似自由探索,實際上跳出的限制條件又提醒玩家自由是有範圍的;飛空艇自由降落的範圍也有限,玩家得在陸行鳥、飛空艇與跑酷動作之間切換以跨越地形障礙,頓時覺得銜接上還不夠流暢。
但光是體驗版內容就相當豐富,可以探索數個區域是來自於《重製》、《重生》去過的地方,這些以前遇過的當地故事都因為世界劇變有了新發展,包括五臺有個新區域待探索,難以想像正式版規模。支線敘事有種將故事持續推進的感覺,主線方面「五臺」線有著過去未見的新展開,也開始呼應了《重生》結尾留下的懸念。

《啟示》作為三部曲最終章,需要玩家理解與接收的系統、資訊量相當龐大,對《重生》記憶猶新的玩家較容易上手;但若隔了一段時間、印象有些模糊的玩家,光是複習就要花不少時間。
製作人北瀨佳範與總監濱口直樹專訪

《啟示》的開發時間看起來大幅縮短,原因是什麼?
濱口直樹:並不是因為刪減了什麼內容來縮短開發時間。《重生》發售後,就認為盡快把《啟示》交到玩家手上,無論對粉絲或開發團隊而言都非常重要。其實《重生》完成之後,我們曾經考慮過製作《重生》 DLC,但最後判斷與其讓 DLC 分散開發資源,不如將全部資源投入《啟示》。
另外在《重生》開發進入尾聲時,我對《啟示》的設計已經有相當明確的構想,因此《重生》開發完成後,團隊能夠立刻切換到《啟示》的開發,這也是能在較短週期內完成作品的重要原因。
北瀨佳範:如果是創作者或熟悉 HD 遊戲開發的玩家,應該能理解這種規模的 HD 遊戲能在三年左右完成,是非常驚人的速度。但一般玩家不一定具備相關知識,所以確實有人會覺得「居然花了三年」。因此我們的團隊其實完成了一項相當驚人的成果。

第三部的遊戲規模與前兩部相比如何?是否還有強制遊玩的小遊戲?
濱口直樹:單純比較《重製Remake》、《重生Rebirth》與《啟示Revelation》有點困難。如果只沿著主線劇情遊玩,大約是 30~35 小時,包含終局內容則會超過 100 小時。以這個角度來看,整體遊戲體驗與《重生》大致相當。
但《啟示》加入了新的遊戲設計,例如支線任務存在大量玩家選擇,這些選擇可能影響故事、攻略方式甚至結局,因此無法在一次遊玩中體驗全部內容。如果以遊戲準備的總內容量來說,我認為《啟示》可能比《重生》更多。
至於篠遊戲,我個人認為《Final Fantasy VII》本身就是充滿大量小遊戲、具備高度多樣性的作品,因此《啟示》同樣準備了很多小遊戲。但我們知道每個玩家擅長的小遊戲不同,所以這次加入兩項新選擇。小遊戲也能像戰鬥一樣調整難易度,也可以選擇跳過跳過小遊戲繼續故事。不過既然我們都做出來了,還是希望大家至少先玩一次(笑)。

第三部首度採用多平台同步發售,如何在較短開發時間內完成不同平台的最佳化?
濱口直樹:我們建立了一套讓開發團隊基本上不需要一直思考多平台問題的體制。團隊主要以 PC 與 PS5 作為開發環境,同時另外設有由工程師與部分美術人員組成的專門移植團隊。
這個團隊過去已經負責《重製》、《重生》移植 Switch 2、Xbox 等平台的工作。他們會持續檢查目前導入的資料會產生多少負載,並向各部門提出需要注意或調整的地方。因此雖然《啟示》是我們第一次進行多平台同步發售,但因為團隊已經從《重製》與《重生》累積大量 Know-how,所以目前並沒有因為多平台同步開發而造成效率下降。

有些萬能工任務可以選擇尤菲或赤紅十三,角色不同會讓任務產生什麼變化?
濱口直樹:「萬能工任務」在開始時,都會讓玩家先選擇要使用哪個角色攻略。有些任務會讓故事完全分歧,從攻略地點、攻略方式一直到結局都可能大幅改變;也有些任務的故事本身相同,但玩家會從不同角色的視角來體驗。
以格拉斯蘭這個任務而言,最終目的都是進入卡姆,所以選擇誰目標都相同。但如果選擇尤菲,她會利用忍術尋找忍者留下的標記,爬上通往卡姆的高牆,並設法處理駐守的士兵。如果選擇赤紅十三,由於他還記得《重生》時走過地下通道,所以會改從地下通道前進,途中則會遇到警衛巡邏、門被鎖住等不同問題。

作為三部曲最終章,兩位對克勞德故事最有感觸的是哪一部分?
濱口直樹:投入最多開發資源、也描寫得最細膩的部分之一,就是克勞德找回自我的情節。這對《Final Fantasy VII》而言非常重要。原作中這也是非常重要的場景,而在重製系列經歷《重製》與《重生》的累積之後,克勞德重新審視自己變得更加重要。這段大約會出現在《啟示》的遊戲中盤,我認為會是非常能夠觸動粉絲的內容,對這部分相當有信心。
北瀨佳範:大方向上我和濱口的想法相同。玩過原作的人應該知道,克勞德在故事中會經歷重新審視自我的過程。原作當年,克勞德在這個轉變前後的言行與性格改變得比較劇烈,因此曾經有玩家覺得有些違和感。這次我們更加細膩地描寫這個過程。原作沒有角色語音,只能透過文字表現,也可能因此讓那種突兀感更加明顯;現在搭配聲優的演技,可以更完整地呈現克勞德內心的變化。
兵器 Weapon 體型非常巨大,這些首領戰和普通戰鬥的設計有什麼不同?
濱口直樹:在開發《啟示》時有一個基本理念。Weapon 確實非常巨大,但如果只是把 Weapon 戰做成小遊戲,玩家一路培育、客製化角色的成果就無法發揮。
因此基本上仍然會建立在相同的戰鬥系統上,再加入特殊機制。每一場 Weapon 戰都會有不同的特殊機關與設定,部分戰鬥階段也可能穿插小遊戲,希望每一場 Weapon 戰都能提供不同的遊戲體驗。和原作一樣,有些 Weapon 會出現在主線,也有些是支線內容。我們甚至準備了比最終頭目更強的 Weapon,會是相當具有挑戰性的內容。
最終章如何在尊重原作與大膽改變之間取得平衡?
北瀨佳範:*真正把這些內容落實進遊戲的是濱口。不過這個問題其實從第一部就存在。當時對於「要改多少」以及「要保留多少」,我屬於認為大膽改變也沒關係的一派。濱口希望保留原作讓粉絲留下深刻印象的部分再融合新的內容。那時我們想法確實有所不同,但最後看到以濱口方向完成的作品後,我覺得這個方向是正確的,所以《重生》與《啟示》基本上也延續這個概念。
濱口直樹:在大膽改變與尊重原作之間,確實一直存在拉鋸。如果完全照著原作來,故事沒有任何改變,玩家就能預測結局,所以一定程度的變化是必要的。現在大家從《重製》、《重生》一路來到《啟示》,會持續關注故事最後究竟走向哪裡,就是因為我們成功讓玩家持續對結局保持興趣。
我當然不可能在這裡透露結局,但北瀨先生「可以大膽改變」的想法,以及我「應該尊重原作並保留其核心」的想法,最後結合起來形成什麼樣的結局,希望大家親自在遊戲中體驗。

三部曲即將完結,《Final Fantasy VII》之後還會有其他作品嗎?
濱口直樹:我參與這個系列的開發已經超過十年了,現在的想法就是在《啟示》中把所有東西全部做完。目前完全沒有在思考之後要不要製作《Final Fantasy VII》的外傳或其他作品。我和開發團隊現在唯一的目標,就是把所有東西都投入《啟示》所以至少在此時此刻,我是沒有計畫。
北瀨佳範:正如濱口所說,這是一部把所有東西都投入其中的作品。我自己希望《Final Fantasy VII》最後能成為什麼樣子,也都已經放進去了。
我相信玩家完成本作後,應該能以「終於完全理解這一切」的感覺結束這段旅程。不過當年製作原版時,我們其實也覺得做完就結束了,沒有想過還會繼續。但後來因為克勞德等角色受到玩家高度支持,才有了《降臨神子》等後續發展。所以現在雖然沒有任何具體計畫,但如果未來繼續得到粉絲支持,之後會發生什麼事情,其實沒有人知道。

《啟示》重新探索《重生》去過的區域時,如何提升自由度與新鮮感?
濱口直樹:《啟示》當然會再次出現《重生》曾經造訪過的區域,所以一定要讓相同區域提供不同的探索體驗與新鮮感。開發時其實相當苦惱,因為以一般開放世界的標準來看,這次能去的地方真的非常多。我們甚至開玩笑說,乾脆讓 Weapon 把貢加加淹掉,這樣處理起來比較輕鬆(笑)。
但每個地區對玩家都有感情,如果把札克斯的故鄉毀掉,一定會被粉絲罵,所以當然不能這麼做。
因此我們主要做了兩件事。第一是改變各區域的外觀與地形。隨著 Weapon 開始活動、隕石出現在天空,整個星球正在發生變化,各地地形也會受到影響。第二是改變探索尺度。《重生》的探索基本上是在廣大的平面空間移動,《啟示》則加入降落傘與性能大幅提升的陸行鳥,讓玩家從立體空間探索世界。
我自己可能是全世界走過最多次格拉斯蘭的人,但就連我第一次騎著陸行鳥飛在格拉斯蘭上空時,都覺得看到了與自己熟悉的格拉斯蘭完全不同的景色。陸行鳥現在能夠在空中自由移動、高速位移,降落傘也能直接用來前往目的地。我們不希望玩家為「到底要怎麼走到那裡」感到壓力,因此玩家可以按照自己的喜好選擇移動方式。
這次試玩之所以可能讓大家覺得資訊有點混亂,是因為為了短時間展示內容,我們直接提供了接近遊戲後期性能的陸行鳥與降落傘;正式遊戲中這些便利功能原本是逐步成長的。

兩位有什麼想給玩家的話
北瀨佳範:因為我也是原作開發者,所以特別想向原作粉絲說,這次團隊已經把對《Final Fantasy VII》的所有東西全部投入作品。玩家過去對《VII》的疑問、想看到的東西、想體驗的內容,我相信都能在這部作品中得到滿足。即使已經知道原作故事,本作也涵蓋了各種衍生作品的內容,再加上聲優演技與更加細膩的演出,即使是相同的故事與事件,也可能帶來不同印象與更深的感動。
濱口直樹:從《重製》發售至今大約已經七年,華語圈玩家市場與反應和當時相比有非常大的變化。尤其採取多平台策略後,玩家更容易接觸作品,角色知名度與華語圈社群也更加活躍。我最近開始使用微博,也再次感受到大家對作品的高度關注。《Final Fantasy VII 啟示》會多平台全球同步推出,我們希望能和全球玩家一起迎接發售、一起分享遊戲體驗,也希望大家繼續支持。