:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fea310db61647456bcf15afc6b08357618599bd4c.jpg)
由 Insomniac 所打造,改編自漫威作品的《漫威金鋼狼》,終於是即將要在 9 月 15 日問世了。這款作品不只是大膽的改為 R 級作品,甚至也將遊戲從開放世界收斂回了一本道的傳統動作遊戲,可以看出想要打造出與蜘蛛人截然不同作品的野心。
而這款沉澱已久的新作能像當初的《漫威蜘蛛人》備受好評嗎?純動作的內容會不會很少、只會砍人的金鋼狼會不會沒有道具一堆的彼得帕克那麼有趣呢?這些疑問就讓我們用提前試玩的經驗,來跟各位一起深入探討一下吧!
優秀的劇情改編 聚焦變種人議題
在這個似乎並不存在 X 教授和 X 戰警的世界中,金鋼狼—羅根原本是 X 特遣隊的一員,致力於拯救變種人的行動,但在其後因為某個原因而脫隊。
這樣的他在某日接到了過去 X 特遣隊同伴的通知,得知他們的領袖艾薩克斯,被反變種人的科學家崔斯克抓獲。為了報恩,羅根回歸了 X 特遣隊,並參與了拯救艾薩克斯的行動。
但誰知這一場拯救行動的背後似乎有著巨大的陰謀、甚至還扯進了手合會以及哨兵機器人科技,所以羅根必須跟冒險中邂逅的變種人琴‧葛雷一起,揭曉陰謀背後的真相。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fd60347158c2bb09ea1a0b520a5efff4dbc7fa8b8.jpg)
Insomniac 的改編向來算是挺有水準的,這次不只是邪惡先生艾薩克斯的起源故事改寫很有意思,金鋼狼本人的過去也用了某種很中二但很巧妙的方式進行了魔改。
劇本因為主打 R 級,其實也沒有多少政治正確的因素,而是回歸了變種人故事的老路,探討與普通人共存的方式。順道一提,遊戲內的衣物和演出場景細節堪稱變態水準,甚至可以說是筆者至今看過最細膩的東京街頭場景,說電影級演出絕對不算過分。
為了避免破梗筆者就不放劇情影片了,大家可以看看遊戲畫面細節
不過要徹底看懂本作細節,需要的漫威知識量不小,畢竟對於只看過 X 戰警電影的人,搞不好連這次主要反派邪惡先生都不認識,途中甚至還出現了好幾個更冷門的 X 戰警角色。
筆者在這邊給個大概的參考,如果你能看懂《死侍與金鋼狼》一半以上的梗,那本片的劇情對你來說應該不是太大的問題。
體驗高壓混戰下 金鋼狼以傷換傷的戰鬥風格
《漫威金鋼狼》的關卡設計與《漫威蜘蛛人》截然不同,是非常典型、帶著古典氣息的一本道動作遊戲。
每個關卡主要是由戰鬥和跑酷兩個方面構成,雖然部分關卡中有著面積堪比《漫威蜘蛛人》的大型場景,但可探索範圍其實很有限,隱藏物品的提示也都很明確,所以全蒐集的難易度和解謎的難度都遠低於蜘蛛人。
雖然沒有整片城市那麼大,但其實某些關卡目光所及之處還是都能探索的,而且可以進去的房間意外的多
而金鋼狼的戰鬥可以說是本作的重頭戲了。雖然將 R2 的擺盪改造成了衝刺與大跳躍,但基本操作仍是那套與《蝙蝠俠:阿卡漢》類似的戰鬥系統。
類無雙系的簡單輸入,以及格擋、破防、閃躲等動作組成的招式循環等等都沒有變,四個可裝備的主動技、以及一個冷卻非常短、專門震開周遭敵人的功能型大招「螺旋爪」也都很直覺,唯一特別的只有同時是回血槽和氣力條的怒火值。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F64f086270990b194838713ce0df12466ceb21f55.jpg)
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Ffd2e91c98128a72841c671a5b1765d7c2f0e0527.jpg)
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F298fbd5fa5d3789f5dcfbe3a883ef699a3f08f74.jpg)
有趣的是,原以為這些組成的戰鬥會跟《漫威蜘蛛人》一樣充滿流暢的節奏感,但這次為了讓玩家受擊、體驗金鋼狼那種以傷換傷的打法,製造了一種刻意為之的混亂。
首先就是這款遊戲的敵人攻擊並沒有現在動作遊戲常見的呼吸設計,他們不會刻意錯開攻擊節奏,而是會真正一擁而上,七八個人衝過來請公子獻頭。

再來是遠程攻擊判定非常強大,主角金鋼狼需要近身戰鬥,但因為這次沒有蜘蛛感應那麼明顯的提示,在沒有習得衝刺中自動格擋遠程的技能前,玩家會頻繁的被遠程攻擊打停或打落。
哪怕是學會了,也會有大量停止力強悍的遠程攻擊,大跳猛撲直接被擊落是所在多有、使得玩家幾乎無時無刻都被圍毆和受傷。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F2755c8a9c5cffd1ce1d26aa04aec7df6cc581409.jpg)
老實說,在技能不多的時候,一開始這種戰鬥對筆者這種動作遊戲老手而言感覺挺糞的。畢竟在習慣了以完美格擋為主的遊戲後,很難接受這種「很難打出完美操作」、又缺乏輸出變化的概念。
怎麼打都是 R2 猛撲、三連擊、終結技這樣的循環、一失手就經常血量直接消失跌倒、就算能主動消耗怒氣復活也有點不爽;不過在技能逐漸增加,金鋼狼多了投擲、迴避反擊、主動的擒拿技和逃跑技等招式後,整個戰鬥就開始變得有意思了起來。
雖然消耗怒火條就能無限復活,但前面沒注意真的很容易被打跪
雖然還是常常挨打,但在敵人大量襲來時獲得了足夠的章法,理解了挨打和殺人回血的循環,在好不容易打出狂暴模式後的連續處決和大肆破壞場地的瞬間,也的確是能讓人感受到金鋼狼那種狂野的砍殺樂趣。
甚至不同的 BOSS 和同伴還會有些特有的 QTE 或特殊演出,第一次看到的時候是真的挺驚豔的。



雖然不一定每個人都喜歡,但這種戰鬥方式的確是形塑金鋼狼這個角色重要的一環。唯一問題就是後期的變化仍然不算太多,雜兵戰的循環依然有高度重複性,好在爽度方面還是相當優秀的。
所以戰鬥上個人認為是一個有一定學習成本,但爽度和疾走感會隨進度逐漸增加、以強調暴力美學為主的系統。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F686171aa10c0e07193fccf0b070d5188dd464a15.jpg)
相對精簡的養成 但收錄了豐富戰衣
而在最後的養成和挑戰要素的部分,就顯得比較單調了。這款遊戲的養成要素十分簡單,除了按照等級可以逐漸學習的「招式」之外,只有另一個名叫「異能鍊」的被動技能列表,和「戰衣」三種養成要素。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F6b3ffe9217671851af7e672eb501788cfe5e99c1.jpg)
招式只需要持續戰鬥提升等級就能解鎖,至於異能鍊則需要透過挑戰要素「夢靨小屋」來獲取。在每個關卡中,時不時就會發現由藤蔓構成的傳送門,能讓人進入夢靨小屋進行挑戰,獲得金鋼狼本人的回憶。
這些挑戰從全滅敵人、殺死指定敵人、跑酷、生存、破壞等幾種要素中組成,根據完成的分數或時間能獲得異能鍊點數,可以安裝更多的被動技能。

而戰衣的部分則延續了《漫威蜘蛛人2》的邏輯,可以蒐集各地的戰利品碎片,購買新的戰衣來更換。可惜的是這部分並不像《漫威蜘蛛人1》一樣有戰衣的特殊能力。純粹只有外觀效果和購買更多戰衣血量上限提升。
但值得一提的是,不只是收錄了大量電影版的服裝,就連最近剛上的格鬥遊戲《漫威鬥魂》的遊戲版服裝都有收錄,且確實是幫這些服裝造型全數準備了動作和表情。
看著那充滿動漫風格的鬥魂金鋼狼耍帥,老實講還是挺好笑的,跟當初蜘蛛人的新宇宙服裝有異曲同工之妙。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fc54bb94610bf2b132a3fba89179b58524da50260.jpg)
結語
《漫威金鋼狼》的遊戲內容說不上長,認真遊戲的話平均 10 多個小時就能完成通關。甚至玩法和劇情的寫法或許在現在也不是那麼大眾(畢竟劇情其實已經有點偏向中度以上的美漫粉了),但全破後筆者對《漫威金鋼狼》的確是有了相當程度的改觀。
首先戰鬥系統雖然沒有很大的創新,但作為金鋼狼本人的代入感的確十分強勁。直白簡單的暴力演出,也讓本作有著與蜘蛛人截然不同的爽感。
雖然依然不敢說適合全部玩家,但如果你是對金鋼狼相關的漫威漫畫和電影有一定認識的玩家,那只要挨過前面略顯枯燥的學習期,玩這片絕對不至於後悔,甚至可以與前陣子上映的《蜘蛛人:重生日》起到有趣的對比效果。
《漫威金鋼狼》預計 9 月 15 日正式推出。