
由萬代南夢宮娛樂開發《鋼彈 異軌征途》(GUNDAM ROGUE ORBIT/ガンダム ローグ オービット),不同於過往集結歷代作品,而是改用原創動畫世界觀,打造全新鋼彈,讓敵人不再是另一群駕駛 MS 的人類,而是被稱為「啟示」的外生命體。
在日前舉辦的媒體體驗與聯訪中,本作製作人富山勇也與總監芹沢談到這次作品的開發方向。對團隊而言,《鋼彈 異軌征途》最大的使命之一,就是讓原本不認識鋼彈、甚至只是單純喜歡動作遊戲的玩家,也能從這款作品開始認識鋼彈。
《鋼彈 異軌征途》本次遊玩到的版本推測近似於東京電玩展將開放體驗的版本,玩家可以選擇使用的武器,搭配系統預先定製的鋼彈機體,選擇特定的任務關卡後就出擊,會演出一段第一人稱視角搭乘駕駛艙的畫面,而任務簡報都從艙內進行。

可能是為了讓玩家「扮演」駕駛員,主角雷克斯的戰鬥反應表現台詞稀少,反而是旁邊的哈囉「帷」熱血異常,很多時候幾乎是代替雷克斯發言做出的角色。

機體的共通都具有強/弱攻擊的操作,加上鋼彈遊戲特有的墊步、噴射移動需消耗噴射量表,量表一旦耗盡就無法進行閃避。其他就是每把武器特有的固有技能,像是突擊劍是能發動蓄力攻擊的武器,可使用 R1 發射錨衝下敵人不需消耗噴射量表。

蛇腹劍則是 R1 按下會切換為範圍特化的鞭擊模式、劍槍則是墊步中的強攻擊能累積量表,使用 R1 發動光束方陣,並具有類似中距離攻擊增傷的的衝刺槍擊動作。另外這次沒有辦法更換的還有三種戰術技能,可以視為有 CD 的招式運用,而大招就是 L3+R3 APU 啟示單元攻擊,這裡暗示了本作可能武器與敵方啟示生命體有敵我同源的設定存在。

本作在對抗首領級「啟示」時,除了血量條還有一條 Down 值的量表,隨著攻擊而累積,途中還會累積破壞值,能夠切斷敵人的部位,這時的演出還會特別慢動作大傷害特效,而 Down 值滿的時候可以讓其暫時失衡停止動作。但也存在會變換階段的類型存在。目前體驗版給予挑戰的就是「巨人」以及「德雷克」兩種任務目標,呈現高速機動與部位破壞的戰鬥體驗。
製作人富山勇也與總監芹澤義行聯訪
過去的鋼彈遊戲通常會活用既有 IP,例如讓人氣機體、人氣角色登場,或描寫動畫沒有呈現的部分。《鋼彈 異軌征途》則採用完全原創的新世界觀,這是否代表本作在商業定位上也與過去的 鋼彈遊戲有所不同?
富山勇也:本作其中很大的使命,是希望讓全球的動作遊戲玩家,特別是原本不熟鋼彈的玩家,也能認識鋼彈的魅力。因此我們挑戰了照片級寫實的視覺表現,也希望以具有吸引力、如同 AAA 級作品般的畫面,打造一款動作遊戲。這些都是過去鋼彈遊戲較少進行的挑戰。
芹澤義行:《GUNDAM 異軌征途》是一款完全原創、全新的 GUNDAM 遊戲。GUNDAM 即將迎來 50 週年,目前已經有非常多影像作品、遊戲,而在香港、台灣等地,鋼彈模型也非常受歡迎。
過去的遊戲大多以既有鋼彈動畫作品為基礎,重新整理故事並傳達它們的魅力,藉此讓玩家認識既有的鋼彈。
但是在即將迎來 50 週年的現在,GUNDAM 已經累積非常多作品。對於想要開始認識鋼彈,或者想購買鋼彈模型的人來說,可能反而不知道究竟應該從哪裡開始。因此這次希望透過遊戲,以「剛鋼彈與外生命體戰鬥」的視覺與動作作為切入點,讓玩家產生「這是新的鋼彈,那就來接觸看看」的想法,並希望玩家透過這款遊戲成為鋼彈的粉絲。

《鋼彈異軌征途》在動作系統上,是如何打造屬於 鋼彈的高速動作體驗?
富山勇也:本作非常重視的一點,是讓玩家自己成為王牌駕駛員,搭乘鋼彈並擊倒強大敵人的體驗。這次體驗的版本中,包含出擊以及搭乘機體的場面。動作系統方面,我們也希望玩家可以確實感受到自己能夠自由操縱機體。
因此即使操作方式相對簡單,玩家仍然可以自由地在地面與空中移動,並享受具有緊張感的戰鬥。我們希望藉此建立本作獨有的魅力。
芹澤義行:這款遊戲的概念是「鋼彈沉浸體驗」。希望讓新的玩家認識鋼彈是我們非常重要的使命,但為了打造王牌駕駛員體驗,也必須確實讓玩家體驗到什麼是鋼彈。其中我們非常重視三項主題,也就是「戰爭」、「MS」以及「人間劇」,希望能夠確實呈現這三項元素。
過去的戰爭主要是人與人、思想與思想,或者國家之間的戰鬥;這次 RG Project 的動畫與遊戲,描寫的則是人類與外生命體之間、關乎物種存續的戰鬥。即使在這種情況下,我們仍然會確實描寫人間劇。玩家也會與主角一起體驗成為王牌駕駛員的感受。另外,MS 是由人搭乘並投入戰鬥的巨大兵器。玩家親自搭乘前往戰場投入戰鬥並解決危機,讓玩家能夠確實體驗這一點也非常重要。

可以進一步介紹敵方的未知生命體「啟示(Apocalypse)」嗎?
富山勇也:各位這次試玩版本中遇到了一個名為「Drake」的敵人,牠就是最初 CG 宣傳影片中登場的啟示。除此之外,任務中應該也有其他不同的類型。在正式遊戲中當然還會出現各種不同種類,而且牠們各自具有不同的戰鬥方式與特徵。玩家在故事中遇到的一方面是讓故事更加精彩的重要元素,作為動作遊戲中的敵人,我們也希望將牠們設計成具有充分挑戰性的對手。
芹澤義行:啟示是動畫與遊戲共同登場的敵人。對遊戲而言,由於這是動作遊戲,我們希望在視覺上確實呈現「面對強大敵人」的感覺。如果是 MS 與 MS 之間的戰鬥,因為雙方尺寸接近,當鏡頭距離拉遠之後,畫面上的機體可能會顯得比較小。
這次是與異形敵人的戰鬥,因此我們刻意讓敵人具有非常巨大且令人感到不安的外型。另外目前還不能說得太詳細,不過啟示本身的性質等設定,也與牠們為什麼會呈現這種外觀有所關聯。

團隊希望呈現「成為鋼彈駕駛員」的體驗。實際開發時,是透過哪些設計讓玩家產生自己正在駕駛鋼彈的感覺?
芹澤義行:這次的試玩版本中,首先在整備甲板上,就可以感受到 MS 約 18 公尺、50 至 60 噸左右的巨大尺寸。接著玩家會搭乘它出擊。進入機體之後,駕駛艙艙門關閉,眼前開始進行簡報,然後前往戰場。我們透過完整呈現這一連串流程,讓玩家感受到自己確實搭上鋼彈,然後駕駛它前往戰場,藉此提高沉浸感。
進入動作場面後,則會轉為第三人稱視角。這時比起強調「自己坐在裡面」,我們更加重視「自己正在操作鋼彈」的感覺。透過螺旋鋼彈的高機動性,在空中移動以及高速移動,玩家實際體驗鋼彈的高性能;面對巨大敵人時,也能透過部位破壞等方式,以鋼彈的力量戰勝敵人。
本作以高速動作為目標,因此在保留 MS 重量感的同時,也希望實現高速動作。例如移動可以非常快速、舒適地進行;但使用這次登場的突擊劍攻擊時,又會透過一擊的重量感呈現 MS 的重量。
我們希望藉由這些方式,表現出玩家確實搭乘並操作鋼彈的感覺。

高速動作遊戲如果加入大量設定與劇情,可能會打斷遊戲節奏。本作又與動畫共享世界觀,團隊如何兼顧動作遊戲的節奏與劇情?
富山勇也:遊戲基本上會採取接受任務、完成任務,然後推進故事的形式,玩家會透過持續完成這些內容理解故事。遊戲中角色也會透過無線電進行各種對話。
以這次的試玩版主要是告訴玩家戰鬥狀況,例如應該攻擊哪裡或者提醒危險,因此這些無線電內容很大程度是用來協助戰鬥。到了劇情部分,我們則會以能讓玩家確實理解角色對話的方式進行設計。除了戰鬥區域以外,在母艦等地方也會透過角色之間的互動推進故事,讓玩家可以在這些地方比較沉著地享受劇情。
芹澤義行:本作概念是鋼彈王牌駕駛員體驗,而其中人間劇與劇情發展也是非常重要的。這次不是人類與人類戰鬥,而是人類與外生命體戰鬥,因此我們可以更充分地描寫人類彼此之間的對話。同時為了不破壞節奏,也會透過無線電,以及玩家搭乘鋼彈時所發生的戲劇與演出來推進故事。
另外還有返回母艦之後的人間劇。我們會平衡這些不同形式,在不損害遊戲節奏的情況下加入角色戲劇,以及搭乘鋼彈時的演出。另外算是一點開發上的題外話,因為角色本身與搭乘鋼彈時兩方面都會有劇情發展,因此兩邊的演出都必須製作,其實非常辛苦。

本作主打高速、高機動戰鬥,與過去部分鋼彈遊戲強調重量感、戰術或團隊對戰的方向不同。兩位過去都有動作、射擊遊戲開發經驗,這些經驗是否有活用在本作?
富山勇也:《鋼彈 異軌征途》以及整個專案,在前期花了非常長的時間進行技術驗證,包括應該把它做成什麼樣的遊戲,以及應該呈現哪些魅力。我算是在專案進行到中途之後才參與,並在逐漸把它統整成一款遊戲的階段加入。
在各種遊戲要素逐漸確立的過程中,我們持續討論如何讓新的動作遊戲玩家也能享受舒服的操作,以及哪些動作需要進一步調整。我和開發團隊在每個階段實際確認並反覆討論,最後才逐漸形成各位這次體驗到的版本。
芹澤義行:我過去除了《Gunslinger Stratos》之外,也曾參與《機動戰士鋼彈 Online》,並且一直擔任總監直到最後。因此我過去參與的作品確實有不少是 Shooter 或射擊遊戲。《鋼彈 Online》則是一款非常重視原作重現的作品,方向確實與這次《鋼彈 異軌征途》不同。這次我們從 RG Project 所追求的「人類對抗外生命體」開始思考,究竟做成什麼樣的動作形式最好。
當然曾經考慮 Shooter、第三人稱遊戲等各種可能性,也進行過驗證。考慮到鋼彈面對巨大外生命體的視覺,以及鋼彈以高速、高威力擊倒巨大敵人的感受後,做成動作遊戲更能讓玩家直接獲得這種手感。因此與其說是直接套用過去作品的經驗,不如說是為了 RG Project 的目標,選擇了最適合的形式。同時我們也希望擴大遊戲的入口,例如透過容易理解的弱、強攻擊組合就能擊倒敵人。
富山勇也:本作雖然是一款包含許多與過去鋼彈遊戲不同新嘗試的動作遊戲,但負責開發成員過去參與過許多鋼彈遊戲。包括芹澤先生在內,這次集結了很多人的力量。因此雖然大家可能會感受到很多過去鋼彈遊戲沒有的要素,但實際遊玩正式版時,我們希望玩家仍然能感受到 鋼彈遊戲的特色,以及過去累積下來的各種經驗。並希望大家能將這些東西感受為本作新的魅力。

鎖定敵人後,有時很難打中自己想要破壞的部位。是刻意的設計嗎?
芹澤義行:與啟示戰鬥時,部位破壞是非常能夠帶來手感的部分。破壞部位能夠大幅削減敵人的耐久力並造成傷害,因此也是非常具有爽快感的瞬間。也正因為效果非常高,所以會有一定程度不容易瞄準的設計,讓「如何攻擊這些部位」成為動作遊戲的循環之一。
另外這次是在沒有完整教學的狀態下第一次遊玩,因此可能也有不熟悉的部分。玩家可以利用不同武器的特性。例如這次有能夠攻擊較大範圍的武器,就可以對 Drake 翅膀之類的位置一次造成傷害並破壞。另外也能利用突進型戰術技能,或透過 Thruster Unit 調整高度,再使用技能攻擊。我們希望玩家活用各種動作本身的特性,進行部位破壞。
富山勇也:這次試玩提供的是預設配置,但正式遊戲中會有多種不同武器。同時也能配合武器更換不同零件,將機體客製成自己比較容易操作的動作特性。因此正式版中,玩家可以找到適合自己的戰鬥風格。原本覺得很難破壞的部位,之後也能逐漸變得可以自在破壞。我們希望玩家能從這個過程中感受到自己的成長。
芹澤義行:另外,在巨大啟示戰中非常重要的是「Down」概念。敵人的耐久力條附近還有一條黃色量表,主要透過強攻擊可以大幅增加這條量表。妥善命中攻擊後,可以讓啟示在一定時間內進入 Down 狀態。
這個狀態下戰術技能造成的傷害會提高,而且因為敵人已經倒地,可破壞部位也會變得非常容易瞄準。因此一開始可以先利用 Down 狀態進行部位破壞。熟悉之後,也可以像剛才提到的那樣,用 錨勾住敵人後直接瞄準部位。我們希望玩家也能從這些變化中感受到自己操作技術的成長。

本作的敵人不是傳統 MS,而是巨大異形,而且身上看起來還存在類似機械結構的部分。團隊設計 啟示的外觀與戰鬥方式時,有什麼樣的考量?
富山勇也:設計重點是讓玩家使用沉重的近戰武器與這些敵人戰鬥時,可以感受到爽快感以及足夠的手感。因此敵人身上的各個部位會逐漸崩解,也存在可以切斷的部位,希望透過這些方式提供明確的攻擊回饋。作為動作遊戲中的敵人,我們也會設計成玩家能夠清楚看出哪些部分正在被破壞。同時在設計各種敵人時,也會考慮啟示作為一個物種,在整體設計上的共同特徵與統一感。
芹澤義行:這次是 MS 與啟示,尤其是與巨大啟示戰鬥,因此與過去 MS 對 MS 的戰鬥有明顯不同。透過啟示對 MS,可以讓戰鬥產生非常明確的變化與張力。視覺方面,我們也希望確實呈現啟示的怪異、異形感,藉此建立一種新的鋼彈視覺。
之後還會陸續出現各種不同的巨大啟示,牠們會使用什麼樣的攻擊、可以進行什麼樣的部位破壞,以及玩家要如何攻略這些頭目,這些遊戲上的需求本身也會被納入敵人的設計。另外這部分會牽涉到劇情,所以現在還不能詳細說明,不過啟示本身的「性質」也與這些設計有所關聯。

最後請兩位對華語圈玩家說幾句話。
富山勇也:《鋼彈 異軌征途》是一款非常具有挑戰性的作品,包括照片級寫實表現、敵人的存在,以及動作系統等方面,我們都進行了各種新的嘗試。開發團隊接下來仍會為了正式發售持續進行開發。同時,過去參與鋼彈遊戲開發的許多成員也集結力量,希望把它製作成一款具有魅力的全新鋼彈作品,希望大家可以期待正式發售。
另外我想應該也有不少人雖然不太熟悉鋼彈,但曾經做過鋼彈模型。有些人則是可能覺得自己只是大概知道鋼彈,或者只是組過模型,如果不熟悉設定是不是很難加入。
我們製作這款作品時,正是希望它能成為這些玩家開始接觸鋼彈的良好契機。因此如果看了媒體報導或影像之後稍微產生興趣,或者覺得「這看起來不錯」,希望大家能夠期待這款遊戲。
芹澤義行:我們希望透過鋼彈遊戲,讓更多人進一步認識鋼彈。如果以前曾經感興趣,卻不知道應該從哪裡開始,那麼這次不論從動畫還是遊戲開始都沒有問題。兩邊各自都能夠理解內容,因此希望大家可以實際接觸看看。
另外我認為同樣在亞洲,台灣、香港玩家社群對鋼彈的熱情非常高。在日本,鋼彈已經是我們非常熟悉的存在,但台灣、香港也有許多非常熱愛鋼彈的玩家。對這些玩家來說,我們同樣希望當大家實際遊玩時,可以確實感受到 MS,也能看到完整的人間劇。並且在遊玩《鋼彈 異軌征途》之後,真正覺得自己獲得了一次很好的「鋼彈王牌駕駛員體驗」。希望大家能夠親自遊玩。