
以《Final Fantasy Brave Exvius》(FFBE)第一季故事為基礎,重新針對主機平台打造的《Final Fantasy Resonance》給玩家印象是《FFBE》的「離線重製版」,但製作人中島啟輔與總監古屋海斗在接受中文媒體聯訪時表示是抱著「製作全新《FF》」的動機,將戰鬥系統從零開始重做,劇情、地圖、角色演出乃至於結局,都為了主機 RPG 的遊玩體驗重新調整。

對於究竟該保留多少《FFBE》的原貌,古屋海斗表示優先的考量故事本身及《Final Fantasy》世界觀所具有的深度,這也是團隊認為原作最有魅力的地方。除此之外,包括畫面、原本手遊沒有的大地圖,及戰鬥系統等部分則幾乎都重新製作。

戰鬥改編上,考量《FFBE》原本是針對手機觸控操作設計,但團隊希望它不只是把原本的操作方式換到控制器上,而是重新找回早期《Final Fantasy》在主機上遊玩的感覺,因此加入更多戰術與策略層面的考量,也重新導入如職業、技能組合等老《FF》玩家熟悉的樂趣。

本作的設計靈感並不只來自某一代作品,而是吸收了《FF1》至《FF6》的許多元素。以《FF5》為例,單角色能夠配置的能力數量有限,而《Final Fantasy Resonance》中則能夠配置多達 8 種能力。既然給了玩家更多搭配空間,遊戲自然也需要提供足以讓這些系統發揮的舞台,因此團隊同時準備了更多強敵以及反覆挑戰的內容,讓玩家有機會深入研究角色與技能組合。

「幻兵」很難直接用《FF》傳統系統來形容。古屋海斗認為,如果硬要找一個最接近的概念,幻兵比較類似「職業」,但它既不是職業,也不是傳統召喚獸或單純的裝備。玩家裝備幻兵後,精通可以學習該角色所擁有的能力,而進入戰鬥之後,幻兵本身也會直接出現在畫面上與玩家共同作戰。

目前看到幻兵具有星級,團隊強調不是將《FFBE》手遊中代表角色稀有度與先天強度差異的星數導入。本作不會出現高稀有角色天生就比較強、低稀有角色就注定較弱的設計,所有登場角色都有各自能夠發揮的場合,也不希望發生某個角色完全沒有用途的情況。星數比較接近「覺醒」的程度,幻兵最高可以覺醒至三星,每提升一個階段,就會逐漸開放或成長更多可以使用的招式。

除戰鬥外《Final Fantasy Resonance》最明顯的改變自然還是在畫面。雖然同樣採用點陣角色與 3D 場景融合的視覺風格,但本作角色的頭身比例明顯比其他同類作品來得高。中島啟輔表示與說是「進化」,他更傾向把它視為不同的表現方式。較矮與較高的角色比例各有優點,但如果要描寫《FF》戲劇性較強的故事,高頭身能讓角色擁有更大的肢體活動空間,更容易呈現情緒與演技。

上述這點在《FFBE》的故事中特別重要,古屋海斗指出,原作中存在不少角色交鋒的重要場面,當角色頭身拉長之後,手腳動作幅度也隨之增加,例如正面交鋒、刀刃碰撞等動作,都能用更具體的方式演出。如何讓「點陣風格角色生動演出」成為團隊挑戰 HD-2D 表現的重要方向。

而為了讓戰鬥與事件演出更有魄力,《Final Fantasy Resonance》從序章開始大量使用動態運鏡,鏡頭會旋轉、切換角度,然而點陣圖本質上終究是一張平面。一旦攝影機開始移動,角色就可能突然看起來沒有踩在地上,甚至出現角度不自然等問題。團隊只能針對不同觀看角度逐一調整。

古屋海斗形容,最後的調整成果幾乎就像職人一個一個手工製作一樣。也因為如此即使畫面會在 2D 點陣角色與 3D 影片之間來回切換,團隊仍希望玩家不會覺得點陣演出因此遜色於 3D。他坦言,如果只是讓點陣角色簡單移動,製作上當然輕鬆許多,但團隊希望每一名角色都能透過動作展現魅力,因此在全角色的演出上投入了相當大的工夫。

不過也帶來另一個問題,我們詢問到既然如此強調點陣風格,為什麼召喚獸/幻兵的影片仍然使用 3DCG,而沒有全部統一成點陣演出?古屋海斗透露,團隊實際測試將召喚獸與幻兵的 3D 影片改成點陣風格,但從玩家觀看時的效果來看,最終認為魅力不足。問題在點陣化程度太低,看起來就只是普通 3D 模型;但點陣效果做得太強,又很容易變成像低解析、畫面粗糙的影片,兩者之間的平衡非常難以掌握,因此最後決定保留現在的表現形式。

既然《Final Fantasy Resonance》建立在《FFBE》,但原作不只一季,如何做到一作完結?古屋海斗坦言,《FFBE》流程是完成戰鬥、閱讀下段故事,相當接近閱讀視覺小說。但主機 RPG 顯然不能這樣。因此原作章節全部拆開,確認事件關聯,再按照主機 RPG 的形式重新構築,讓玩家真正透過「冒險」推進故事。同時每章節也重新設計節奏,章節尾聲能夠迎來足以留下印象的高潮。

中島啟輔補充改編過程中只有一個判斷基準,就是「不熟《FFBE》的人玩起來是否仍然有趣」。因此原作故事中較為冗長的部分會直接刪減,但如果某段情節本身非常有魅力,只是原本受到手遊形式限制,那麼團隊反而會增加演出,把它進一步放大。古屋海斗透露,本作劇本基本上全部重新撰寫,一些重要場景還增加了前後事件甚至支線任務,希望讓原有劇情擁有更完整的情緒累積。
甚至開發團隊也曾找公司內部玩過《FFBE》的職員做內部測試,結果有出現懷疑「《FFBE》原本的故事有這麼有趣嗎?」、「以前真的有這個場景嗎?」的聲音,顯示即使已經知道原作劇情,重新製作後依然能帶來相當程度的新鮮感。

至於「幻兵」團隊並不希望這些角色只是戰鬥配件。古屋海斗表示,在角色取得時的演出、實際戰鬥,甚至故事後段,都設計了讓玩家能感受到彼此建立羈絆的內容。至於角色究竟如何挑選,尤其像《FF11》、《FF14》這類玩家自身角色占有重要位置的作品,會與原作開發人員討論,挑選對玩家而言具有代表性、情感連結較深的角色。

同時戰鬥系統本身也是考量之一,例如當目前陣容已有大量偏向物理攻擊的角色時,加入擅長魔法的角色就能創造不同的隊伍搭配與戰術玩法。至於《FFBE》手遊時期曾經與《NieR》、《寄生前夜》等其他作品進行的跨界合作,暫時沒計畫直接搬到《Final Fantasy Resonance》中。

古屋海斗甚至詢問,玩家是否真的會期待這些合作角色再次出現?他表示團隊理解跨界角色登場確實會帶來驚喜,但這次畢竟希望打造的是一款完整的主機單機作品,因此如何維持世界觀本身的完整性相當重要。跨界合作還必須建立在不破壞雙方世界觀的前提下,在單機作品中反而有許多難以處理的問題,因此本作最後並未收錄這些聯動角色。
中島啟輔則明確表示,目前團隊沒有任何 DLC 的開發計畫。理由並不是刻意排斥追加內容,而是團隊希望盡可能把成本與開發資源全部投入本篇,先把遊戲本身做到最好,而不是預先把資源分配到 DLC 上。

至於為什麼不是乾脆製作《Final Fantasy》新作,而要選擇《FFBE》第一季重新打造?中島啟輔透露過去曾擔任《FFBE》的助理製作人,他認為《FFBE》的點陣美術與故事本身具有相當大的魅力,也一直希望有機會能將這些內容帶給主機上的《Final Fantasy》玩家。
另一方面古屋海斗表示,團隊從企畫階段就非常希望在視覺表現上做大量新的挑戰。如果選擇完全開發一部新作,世界觀、故事、角色等所有東西都必須從零開始,投入視覺研究的成本與時間自然會受到壓縮。相較之下《FFBE》已經擁有完整而且有魅力的故事與素材,因此團隊可以把更多開發資源集中在這次真正想挑戰的畫面與遊戲表現上。

但《FFBE》玩家最在意的問題,原版第一季的結尾本身明顯為後續留下伏筆,如果目前沒有第二季、第三季的製作計畫,那麼主機版究竟會怎麼收尾?古屋海斗表示,參與原作劇本的北島行德一起重新撰寫整個故事,因此結局也進行了相當大幅度的修改,目的就是讓本作在玩家破關之後能真正產生「這個故事已經完整結束」的感受。

訪談最後古屋海斗談到自小就是回合制 RPG 與傳統像素風格《Final Fantasy》的愛好者,尤其《FF5》、《FF6》更是玩過許多次。而《Final Fantasy Resonance》的團隊裡,也聚集了大量和他一樣喜歡早期 FF 與回合制 RPG 的開發者。

正因如此,他們重新檢視了過去 FF 的各種元素,再加入幻兵等全新系統,一方面保留《FFBE》原本王道的 Final Fantasy 故事,另一方面又以現代方式重新詮釋。中島啟輔則表示,《Final Fantasy Resonance》既保留了許多令人懷念的 FF 樂趣,也做了許多全新的挑戰。他對亞洲 FF 玩家最大的印象,就是大家對系列抱持著非常高的熱情,而他相信這款作品能夠回應這些玩家的期待。
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