
光榮特庫摩將於 9 月 10 日推出《三國志 14 with 威力加強傳承版》,與過往不同的是,本作是由天津光榮特庫摩獨立開發的作品。我們書面訪問到遊戲製作人岳春輝與遊戲總監岳凱,共同分享這次的開發契機以及新設計的要素。

談到為何是以《威力加強傳承版》推出而非開發續作,製作人岳春輝表示,天津團隊當初思考何種題材最能發揮在地優勢,幾經討論後認為以中國歷史為題材的作品最為合適,與其貿然開發全新作品,不如在既有市場表現良好的遊戲基礎上穩健推進。且《三國志14》銷量已接近百萬套,加上適逢40週年紀念,企劃最終獲得日本本社批准。岳春輝更表明本作已是《三國志14》的決定版。

這次作為主義延伸的「方策系統」如何避免玩家找出固定最佳解、失去策略彈性,遊戲總監岳凱認為,玩家遊玩風格各異,方策的最優選取方式自然也會隨之不同。不同主張的勢力在取得方策時各有優待,且各主張都有專屬限定方策。至於取得方策所需的主張點數,也取決於麾下武將的配置。換言之,玩家選擇扮演的勢力不同,方策系統的路線發展就會出現明顯差異。

至於新導入的「軍情」系統是否會讓外交與計略執行變得冗長,岳凱說明,引入軍情的用意是希望玩家不必每次仰賴運氣,而是透過計算與規劃享受制定策略的樂趣,且 AI 勢力同樣會運用軍情機制。軍情的使用時機取決於玩家判斷與當前局勢,因此事先積蓄軍情,便能在外交、計略時依需求投入以提高成功率,而玩家也可以選擇不使用軍情,直接執行外交與計略。


針對「名勝」為何僅提供收入加成、不具備特殊戰略效果?岳春輝解釋,現實中的風景名勝各有千秋,團隊不希望在遊戲裡讓各地名勝出現高下之分,因此統一設定為收入。至於玩家想觸發有利的「天時」,製作人提示關鍵在於累積「民望」,透過提升內政值與治安、增加人口、發現並發展名勝、推動各種能爭取民眾支持的行動,都能逐步累積,而吉兆與凶兆的出現也會影響民望數值。

本作新增 70 種歷史事件,岳春輝表示團隊選擇了從黃巾起義到孔明辭世這段廣為人知的時間範圍,盡可能收錄《三國演義》裡耳熟能詳的名場面,最終也達成了這個目標,劉備與曹操「煮酒論英雄」同框的橋段正是團隊必選事件之一。他將這些新增歷史事件比喻為連續劇般的存在,是專為傳承版全新製作的內容,希望玩家能沉浸體驗三國的諸多名場面。

武將台詞這次進行了大規模改動,團隊則是希望呈現出符合大眾印象中《三國演義》樣貌的中文文本,因此重新潤色既有文本,力求營造更原汁原味的三國世界。詩文選材則不侷限於三國時代,而是挑選大眾熟悉的著名詩篇,藉此喚起讀者共通的文學記憶,這些後世詩文或多或少都與三國題材有所連結,其中被視為《三國演義》開篇詞而廣為人知的《臨江仙》,自然也在選用之列。

被問到這次以正史《三國志》、小說《三國演義》或是吉川英治版《三國志》何者較多,岳春輝表示,光榮特庫摩的《三國志》系列一直以《三國演義》為基礎,本作自然同樣延續這項傳統。被問到個人最喜愛與最討厭的三國武將,岳春輝毫不猶豫回答「張飛」,理由是不加掩飾、不做作的真性情,至於最討厭的武將,當然就是謀害張飛的范彊與張達。

但關於部分老玩家對定價策略的反彈、為何不採用的「提拔」或「士族」系統而改用僱用機制、開發團隊是否參考玩家社群劇本,以及尚未購買任何 DLC的《三國志14》本篇玩家能取得哪些免費基礎版本更新等問題,製作人與總監均表示涉及未來規劃的話題暫不便回答,未透露具體內容。