
由網易旗下工作室 Naked Rain Studio 製作的都市開放世界RPG《無限大ANANTA》將於 2027 年 1 月 15 日全球同步上線 PS5、PC、Android 及 iOS 平台。
距離正式上線還有 130 天左右,這款免費遊玩的開放世界遊戲已經引起許多二次元風格遊戲玩家的注意以及好奇。遊戲製作團隊接受 4Gamers 訪問,回應玩家們好奇的問題、進一步介紹《無限大》的特色。
製作團隊 Q&A
遊戲一開始會有幾個可操縱角色?後續可以操縱的角色可以如何取得?解開主線故事進度,還是完成限時活動任務?
A:關於大家很關心的「首發到底有幾個可操作角色」,我們想稍微賣個關子,把這份驚喜保留到正式上線時,讓大家親自去遊戲裡發掘。
至於後續角色的取得方式,這其實牽涉到《無限大》的核心理念。作為一款開放世界 RPG,「故事」是創作中很關鍵的一個部分。
尤其是跟著版本走的傳統卡池機制,其實不太利於對角色進行長期的塑造。因為在那種模式下,一個角色往往只能在屬於他的那個版本,或者未來復刻的時候,才有機會被集中刻畫。

但如果真的想讓玩家跟一個角色產生共鳴、建立起長期的羈絆,這是個細水長流的過程。所以針對「如何取得角色」,《無限大》的做法是:讓角色不是靠轉蛋(Gacha)去獲取,而是隨著主線故事的推進,一步一步自然而然地加入玩家的旅程。
在設計這個機制的時候,整體的體驗節奏是考慮的核心因素。不通過過重的數值壓力來為難大家,而是希望大家能以最舒服、最沉浸的步調,去享受結識新夥伴的樂趣。這樣一來,也會給《無限大》帶來更充裕的空間和週期,用心把角色塑造得更豐滿。
其實把這一步做好之後,後續很多事情就是水到渠成了。
一旦玩家真心喜歡上這些夥伴,覺得《無限大》這個世界真的有一種「歸屬感」,是一個值得花時間在裡面生活的虛擬城市時,那麼在遊戲裡的消費,就不再是一種被數值推著走的行為,而是自然而然發生的。

換個角度來比喻的話,這就像是去聽一場非常精彩的演唱會,或者看一部深受感動的電影,散場的時候,你會自然而然地想買一件樂團 T 恤或周邊海報帶回家,當作這份美好回憶的紀念;
或者,週末你走進一間自己常去、氛圍很舒服的咖啡廳,你會很樂意為了一塊精緻的甜點和那段愜意的下午茶時光買單。
《無限大》裡的消費模式也是以這樣的邏輯呈現給大家的。玩家的付費不是為了去拼排行榜,或者克服卡關的焦慮,而是因為你真的喜歡剛經歷的那段劇情、對這個角色的陪伴產生了共鳴,或者單純覺得在這個城市裡「生活」的感覺太棒了,所以願意為這份「情緒價值」和「沉浸體驗」買單。
把這種沒有焦慮感、自然發生的行為轉換到遊戲生態裡,才是一種沒有負擔且健康的商業模式。

主線會怎麼進行?是玩家在單一可操縱角色的角色故事推到一定進度就能觸發,還是要讓每個可操縱角色都推到類似進度才能進到主線?
A:《無限大》的整體節奏,是跟著主線劇情的發展在走的。也就是說,你不需要把所有角色的進度都「雨露均霑」地拉平,才能解鎖下一關。
《無限大》希望在提供給大家城市沉浸體驗的過程裡,玩家的情緒能是一氣呵成的。想像一下,當你正為了一段高潮迭起的劇情感到熱血沸騰,急著想知道下一步會發生什麼的時候,系統突然跳出提示:「抱歉,請先去把另外三個角色的支線都推進到等級 5,才能繼續看主線」⋯⋯
這真的非常破壞興致,會瞬間打斷玩家的「心流」,讓玩遊戲變得像上班打卡一樣。
所以,《無限大》的做法是讓主線作為那個最順暢的引導核心。玩家只要跟著當下的直覺走,好好享受眼前的冒險和劇情就可以了。

所有可操縱角色的道具、武器、載具會是共用的嗎?確定可以共用的物品會是哪些?可操縱角色的戰鬥方式會有區別嗎?
在《無限大》的開放世界體驗上,《無限大》其實一直在追求兩種樂趣的平衡:一種是「萬物皆可互動」的自由,另一種是「角色專屬」的特色。
首先是場景互動的通用性。《無限大》希望這座城市是高度擬真的,所以大世界裡的很多物件,對所有角色來說都是通用的。
你可以隨手開回路邊的汽車、撿起敵人掉落的武器來用,甚至逛街累了,看到 NPC 坐著的椅子,你都能跑過去跟著坐下或者拿來當做你的武器。這種不設限的互動,是為了讓玩家覺得自己真的「生活」在這個世界裡。

但同時,《無限大》不希望角色切換只像是「換了一層外觀(Skin)」。所以基於每個角色的背景與身分,《無限大》為他們量身打造了非常「特質化」的移動與戰鬥機制。
舉個例子,像塔菲這個角色,她那把標誌性的錘子不僅是攻擊武器,還能用來進行特殊移動;而身為女警的里希,她的動作和戰鬥邏輯就會圍繞著她的電擊槍來展開,這和她的職業身分是高度綁定的。
也就是說,《無限大》想要提供給大家在這個世界裡能隨心所欲地「搞破壞」或「過日子」的可能性;又想讓玩家們在切換到不同角色時,能切切實實感受到他們獨特的操作感受和人物魅力。
目前可以透露玩家可以在遊戲裡面,透過遊戲內貨幣或是課金買什麼東西?例如載具、衣服、道具、武器、房屋等。這些會影響到角色的聲勢嗎?
A:關於遊戲裡的各種內容,像特定載具、日常道具、甚至是部分武器等等,絕大多數都是可以透過玩家在遊戲裡探索、解任務所賺取的「遊戲內貨幣」來直接獲取的。

至於大家最關心的「購買這些東西會不會影響角色的聲勢或數值」,《無限大》的答案是:完全不會。
用付費來製造戰力焦慮是《無限大》非常不希望看到的畫面。這又回到了我們剛才聊到的情緒價值與城市沉浸感——
如果你今天決定在遊戲裡買了一輛外型很酷的跑車,或者一套好看的衣服,那是因為你想在《無限大》的街頭享受更拉風的兜風體驗,或者想把角色打扮成你喜歡的樣子,而不是因為「這輛車能增加幾百點攻擊力」。
《無限大》希望把「生活體驗」跟「數值強度」拆分開來。遊戲內的消費或資產累積,更多是為了豐富你在這座虛擬城市裡的個人生活方式,而不會變成逼迫玩家去拼數值、拼強度的門檻。
未來會有多人連線方向的玩法嗎?還是目前仍以玩家單人單機為主?
A:如同之前在 TGS 2025 提過的,多人連線玩法一直都在《無限大》的規劃藍圖裡。不過這並不代表 Naked Rain 會把它做成傳統的 MMORPG。在這樣一個龐大的開放世界裡,當你一個人沉浸地推進故事、探索了很久之後,有時候是會自然而然產生「社交」與「陪伴」的渴望。

所以,當你想享受獨處時,這裡有故事和廣闊的世界任你探索;而當你探索累了、想要熱鬧一下時,朋友也隨時能加入你的旅程。《無限大》希望這兩種體驗是互相交融的,把選擇權完全交給玩家當下的情緒與直覺。
預先註冊的玩家可以獲得什麼樣的福利?
A:達成預註冊的最高里程碑,玩家一上線就能領到一整套非常豐厚的開局資源。
和外觀改造相關的獎勵是因為我們希望玩家第一天來到《無限大》的城市裡時,就能立刻自訂出獨特的外觀,馬上融入這裡的街頭氛圍。

結語
製作團隊表示,《無限大》作為一款開放世界RPG,其動人的細節與樂趣,是必須要讓大家親自去探索時,才能夠百分之百感受到的。
更多《無限大》的遊戲內容,官方將會逐步曝光。一起期待 2027 年 1 月 15 日正式上線吧!