
《鬼武者:Way of the Sword》提前到 9 月 4 日推出。我們取得了完整版本通關,基於《鬼武者》系列自 2006 年《新鬼武者》以來首度推出的本傳新作究竟表現如何。在花費約 35 小時將全物語探索通關,感受到卡普空集大成的動作精髓,但也意猶未盡感覺還砍不夠得前往鬼殺難度。

舞台設定在江戶時代初期、因瘴氣而扭曲變貌的京都,劍客宮本武藏遊歷各地踢館尋找強者對劍,途中卻遭幻魔襲擊喪命。本該死去的他奇蹟似地甦醒,被戴上「鬼之籠手」因鬼力復活的他,為了脫離這股異樣力量,就此捲入鬼族與幻魔之間的長遠鬥爭,也因此重新檢視「劍道」的存在意義。

首先得說本作被社群標籤成「類魂」其實有很大的誤解,本作精髓在於與敵人劍刃交鋒時,預判對手的出招與對應的按鍵動作,但因為怪物的動作有不同的快慢刀,因此一個判定失誤可能在前期就是被連招帶到死亡,有近似生死關頭的體驗,有可能打一個首領死亡不下數次,但一時抓到時機訣竅就能將對手斬殺,加上回饋演出效果的成就感,跟類魂遊戲有著截然不同的感受。

對於動作苦手的玩家,遊戲提供「武劇」與「劍鬥」難度,可隨時在存檔點自由切換。差異不僅在敵人的體力與傷害數值,「武劇」開啟動作輔助功能,敵人的攻擊模式較為遲緩,還提示玩家面對敵人攻擊時該用什麼動作對應,精準判定的時機也放得比較寬,等到熟悉後就可以改為劍鬥模式,感受敵人的攻勢組合更加多變,如果要追求挑戰,更可以把「動作輔助」關掉,感受預判的刺激。

遊戲把系列招牌的「一閃」延伸到招架、看破、迴避等一整套判斷系統上,操作邏輯相當直覺。每次成功應對敵人攻擊後的演出也做得很到位,武藏還會依照玩家當下戰鬥的從容程度,講出不同的嗆聲台詞,讓玩家扮演劍豪武藏的回饋感給的很足。

敵我對決的基本戰鬥系統以「招架」和削減對手「耐力」為核心。武藏可以選擇單手輕攻擊或雙手重攻擊,但更關鍵的是看準對手出招時機使用招架,招架的成敗不只看時機,還可搭配類比按鍵的方向,方向抓對了,能造成敵人更大的耐力消耗,連續招架成功後會進入「氣焰狀態」,武藏刀身會點燃藍色火焰,對應提升攻擊力。讓招架成為進攻增傷的一種手段

敵人的體術要用「看破迴避」化解,抓取攻擊要用「反抓」化解,而發出桃色光、無法用看破迴避或一閃躲開的「必中攻擊」,則必須靠招架或彈開處理,用防禦硬扛攻擊並不划算。初期不熟敵人時,常常想著一閃、結果吃到對方的連段攻擊直接死去。但遊戲難度算是循序漸進,玩家先從防禦、格擋、迴避開始,摸熟幻魔的節奏,才有辦法用上招架、彈開這些高風險高回報的選項。

真正覺得手感突出的是「彈開」能大幅削減敵人耐力,甚至彈回遠程攻擊,遊玩時控制器會傳來刀刃交錯般的拚刀震動,搭配對應的攻擊方向能有效壓制耐力值,是整個體驗中演出與手感結合得最好的一個動作。此外還有靠連打按鍵和敵人比拚力氣的「拚刀」,以及劍鬥中觸發的「交鋒對峙」進入這個狀態,必須在過程中切換攻擊手段才有機會打贏對方,不能一招用到底。

系列招牌的「一閃」也有更炫的表現,成功一閃後能瞬間移動到使用弓箭的遠程敵人面前直接反擊,打出來的成就感相當紮實;連續一閃之間也能無縫銜接下一次判定。可以說學會一閃是這款遊戲主打的樂趣。

部分關卡放有火堆或燈籠、木板,在很多動作演出有使用到這些環境要素,對幻魔的體術能讓對方直接撞上去,四散的火花有機會引發火災造成額外傷害。在布條附近招架成功、讓幻魔被布蓋住可以遮蔽其視野,如果在牆壁邊使用摔技或者招架,還能讓敵人來個壁咚碰撞。

本作的另一個核心則是魂的爭奪戰,耐力耗盡的敵人可以用「崩之一閃」處決,面對強敵時這個處決動作還能選擇部位攻擊,依打擊部位取得不同的魂資源。黃魂是體力、紅魂是能力強化資源、藍魂用來發動鬼之武具、紫魂則是完全覺醒「鬼化」所需的資源。武藏能透過鬼之籠手吸收,並將其投入必殺技等行動,而敵人也會跟你搶魂,搶魂的敵人也會進入氣燄狀態改變攻擊模式。

這算是最有《鬼武者》系列味道的設計,因為攻防之間,玩家必須即時判斷「現在該吸魂,還是該繼續追擊」,魂如果放著不吸,還可能被敵人反過來吸走,形成一種「魂的爭奪」。這個取捨不單是戰鬥資源系統,因為後期難纏的 BOSS 會吸收場上沒被玩家即時收走的魂,改變自身攻擊模式;有些強敵吸收足量靈魂後直接釋放力量進入強化狀態,適時的吸魂相當重要,否則會吃虧。

途中需要靠「眼覺醒」找出暗藏各處的鬼族武具,本作總共有六種,雙刀走連擊路線適合大量收穫黃魂回血;兩刃能颳起大範圍旋風攻擊,碰到火源時還會直接變成火龍捲;大槌可以大量削減敵人耐力並破壞部位,是拓荒開荒打王時最實用的武具;魔笛能召喚追蹤火鳥,拿來清小怪效率很高;長槍則能大幅削減敵人體力。

但這些武具可惜的就是只能當作一種技能使用,並不是真的換武器。幸好最後取得的太刀強化了攻擊力、可額外獲取紫魂,還附帶太刀衝擊波。才比較有符合「更換武器」的風格,雖然六種武具彼此各有定位,但實際在首次通關的過程中,我們最常用的還是大槌,能夠中斷敵人攻擊或者是大幅減少耐力打進崩之一閃的階段。

主線故事基本上沿著單線推進,某個區域在主線中攻略完畢後,就劇情等於告一段落,玩家仍可以透過「鏡移」隨時往返已探索過的區域,但是區域基本上就沒什麼怪物重打。廣域的線性地圖裡也散布著類似支線任務的委託內容,接取後就能在對應舞台體驗新的支線故事。有些支線故事才能取得新的御守,所以也是得花點時間來解決的內容。

本作絕大多數關卡採線性設計,唯一例外是一張以京都傳說為背景、名為「洛東」的大型地圖。玩家能去的區域範圍,會隨著清除的瘴氣範圍擴大而逐步開放,導航上眼覺醒後取得的「淨玻璃碎片」效果相當好用!讓在地圖上找齊所有寶箱資源變得相對容易。

洛東隨著清除瘴氣的進度,會陸續解放更多村民,路上遇到被幻魔襲擊的無辜路人並出手相救,對方會回贈供品資源,這批資源主要用於強化御守。但也就是大量的資源供奉換成錢,同時要求紅魂來強化。

強化裝備、刀身與籠手都需要大量不同種類的資源,除了在地圖上掃蕩收集之外,也能直接用紅魂進行交易取得。眼部覺醒的「探知」能力可以讓隱藏物品顯現出來,附近若有隱藏物品。鬼之籠手會發出強光並閃爍提示。不過本作的「強化」要素僅只於數值上的提昇,還要收集到關鍵素材才能強化,雖然有紅魂商店幫助兌換,但是收集這些強化素材的過程還是蠻繁瑣的。

實際上本作除了主線,還有三種物語類的支線內容,亰都奇談、居民委託、白獅犬。基本的居民委託像是去哪裡殺幾隻的支線設計,白獅犬則是大量的收集要素,可以獲得額外的亰都傳說知識。唯一比較有劇情推進而且與主線有點關聯的則是「亰都奇談」,你需要滿足紫式部對故事的好奇心,並且這些任務有的會有不同的階段性發展,但也是單線進行,觀看故事來說已經是比較好的呈現。

同樣可惜之處在於對戰的對手上,你可以感受到為了塑造真劍對決,每一個首領幻魔的動作戰都是精心打造,不過一路下來會有種像再打戰國洛克人的氛圍,因為百穢、怒伐天這類初次登場的強敵,在往後很多遭遇戰就成了固定出來的小王,連武藏本人都在吐嘈「怎麼又來了」因此不諱言的說,這次雖然作為睽違 20 年重啟之作,打造了扎實的動作之外,卻也很容易意猶未盡砍不夠。

主線通關後會「鬼殺」難度重新故事,這時幻魔的強度會大幅提升,通關後可取得對應的新報酬,建議可以將強化、蒐集內容都補齊後,帶入「鬼殺」難度遊玩,因為遊戲中有不少服裝解鎖會對應不同難度的完成狀態,對於想要挑戰更高難度、蒐集要素還沒補齊的玩家可多花點時間處理。

《鬼武者:Way of the Sword》建立在「招架+耐力+魂爭奪」上的攻防系統,的確給與足夠的遊玩時間去體會齊魅力,但是本作的時數在於讓武藏奔波各地的鏡移時間就花掉不少,因為沒有快速旅行,都得透過存檔點才能移動,雖然說跟故事設定有關,但也會給人有種不便感。

本作最值得體驗遊玩的部份目前也有釋出體驗版可以讓玩家試玩。但是在完整版遊戲內容上,可以感受到內容量上依然有不足之處,期待日後可 DLC 之類的擴充,將系列中有更挑戰性內容回歸。畢竟這麼有趣且直覺的動作對戰系統,真的會很多想砍殺幾隻夠強大的幻魔。
