
「普通玩家」或許已經不存在了,全球三大管理顧問公司之一的貝恩策略顧問(Bain & Company)近日發表 2026 年版《Gaming Report》,抽選調查全球超過 5,300 名玩家,結果顯示玩家的遊戲喜好正持續分化,且多數人其實不太願意跳脫自己熟悉的遊戲類型探索別的遊戲。
調查顯示,約 2/3 玩家傾向遊玩目前熟悉的遊戲、自己喜愛作品的類似作品,或既有系列的續作;真正會主動尋找與目前遊玩內容不同的新作,僅約 1/5,遊戲開發商若想靠一款「人人都能接受」的作品打入市場,反而可能面臨更高風險。
Bain & Company 更指出,當今遊戲市場已不存在一種能代表所有玩家的典型遊戲類型,調查顯示,故事導向、開放式沙盒/玩家自製內容(UGC)、多人遊戲等體驗分類大項,沒有任何一項獲得超過 26% 的玩家偏好。
另有約 20% 玩家表示,對各種類型的遊戲喜好差不多,會依心情決定遊玩內容。玩家的興趣因此分散在不同類型,而非集中於某一種「主流」,報告因此特別批評所謂的「unfocused middle」,也就是缺乏明確定位、過於安全且缺乏特色的作品。
Bain & Company 進一步分析 2023 年以來推出的 100 款遊戲,發現明確鎖定特定玩家族群的作品,有 83% 取得商業成功。目標玩家不明確的作品,成功比例則只有 50%。
報告以《柏德之門 3》之於《星鳴特攻》為例,《柏德之門 3》鎖定相當明確的 RPG 玩家與特定客群,即便並非人人都會感興趣,仍成功建立龐大玩家群。
《星鳴特攻》則瞄準競爭激烈的英雄射擊市場,還試圖讓已習慣免費遊玩的玩家購買 40 美元的遊戲,結果未能取得市場青睞。
Bain & Company 因此認為,未來遊戲市場真正重要的問題,不是「如何讓更多人喜歡」,而是「究竟要為誰打造這款遊戲」。
此外,AI 可能被用於分析玩家的遊玩與消費行為,進一步提供個人化的溝通、廣告與遊戲內容。報告認為,這類做法能強化開發商與玩家之間的關係,尤其可能帶動年輕玩家的消費。
調查顯示,86% 的青少年每月會在遊戲相關活動上花錢,遠高於 50 多歲玩家的略高於 50%、60 多歲玩家的 36%,以及 70 多歲玩家的 27%。這裡的遊戲相關支出包含購買遊戲、遊戲內消費、訂閱服務與贊助實況主等,不包含主機或 VR 頭戴裝置等硬體。
Bain & Company 發現,將近一半玩家每年至少會直接透過遊戲開發商的官方網路商店消費一次,27% 更會重複使用類似管道;其中 13 至 17 歲玩家的比例最高,有 40% 過去一年曾多次直接向開發商購買內容。
報告同時談到生成式 AI 對遊戲產業的影響。42% 玩家表示自己比一年前更能接受遊戲產業使用 AI,僅約 14% 的玩家態度變得更負面;13 至 17 歲玩家的接受度更高,約 59% 表示比一年前更能接受。
但 Bain & Company 警告,AI 加速開發並不代表能降低市場風險。如果開發團隊沒有先想清楚目標玩家,AI 恐只會扮演翻車加速師,讓開發者更快把錯誤的賭注做大。
Bain & Company 遊戲產業全球負責人 Anders Christofferson 表示,遊戲業者如今面對的問題已經不只是觸及更多玩家,而是「觸及正確的玩家、用正確的方式接觸他們,並更有效掌握這段關係」。