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由 Totally Human Media 營運的 Steam 遊戲探索平台 We Love It 近日發布《Steam 營收研究報告》,從 Steam 大量公開資料推估遊戲營收,分析近 10 萬款付費遊戲的銷售表現與類型趨勢。
結果顯示,Steam 的收入分布遠比想像中極端:半數付費遊戲終身估計營收不到 3,622 美元(約新台幣 11. 萬元),但進入營收排行前 1% 的作品,估計營收門檻已達 1,587 萬美元(約新台幣 5 億元)。
這份研究由 Totally Human Media 的 Ichiro Lambe、Matt Martindale 與 VaporLens 的 Tim Ermilov 博士共同完成,Lambe 為 Valve 前員工,並參與打造 Steam Labs,因此這份報告也特別受到遊戲產業關注。
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Valve 從未公開個別遊戲的實際銷售數字,本次研究團隊採用業界常見的「Boxleiter 法」粗略估計營收:以 Steam 評價數推算銷量,再乘上遊戲價格計算預估總營收。
由於買遊戲的玩家不見得會留下評價,本次報告預設每 1 則 Steam 評價對應 35 份銷量,同時提供 20 倍的保守估算與 50 倍的樂觀估算,並非精確的銷售統計,畢竟不同遊戲、價格、玩家族群與發售年代「購買後留下評價」比例都可能不同,遊戲打折也會進一步影響結果。
研究資料庫共收錄 136,788 款已推出的作品,其中 99,573 款有標價且至少 1 則評價,用來估算作品營收。免費遊戲、沒有價格紀錄或成人向內容、非遊戲軟體,以及沒有任何評價的付費遊戲則不納入營收估算。
數據圖像化呈現出 Steam 遊戲的收入落差相當驚人。報告指出,所有付費 Steam 遊戲中,有一半產品終身估計營收低於 3,622 美元。
如果把 Steam 上的付費遊戲按照營收排名,只有前 10% 的作品估計賺超過 23.6 萬美元(約新台幣 740 萬元),而要進入最頂尖的前 1%,營收至少要達到 1,587 萬美元(約新台幣 5 億元)。
換句話說,能夠成為大型商業成功案例的作品只是極少數,若將所有遊戲營收以線性尺度放在同一張圖上,絕大多數作品會擠成底部一條線,只剩少數熱門作品高高突出。
在超過 1 億美元(約新台幣 31.5 億元)估計營收的作品中,可以看到《戰慄時空2》、《吸血鬼倖存者》、《泰拉瑞亞》、《Among Us》、《星露谷物語》、《瓦爾海姆》、《Schedule 1》、《幻獸帕魯》與《柏德之門 3》等作品,食物鏈頂端的是《GTA 5》。

Steam 市場本身的遊戲數量快速膨脹,也讓收入集中現象更加明顯。2024 年共有 19,714 款遊戲登上 Steam,2025 年進一步增加至 23,107 款。
相比之下,2018 年只有 7,427 款,至今 2026 年過了 8 個月,目前已經有 15,814 款作品推出,遊戲供給量持續增加的趨勢相當明顯。
報告認為,Steam 的遊戲目錄增長速度已經超越收入增長,使不同作品之間的收入差距進一步擴大:市場變大了,但新增的大量作品並沒有平均分享到這些收入。





在各種分析中,最受到矚目的結果是遊戲類型的差異,團隊以 Steam 商店頁面最熱門的前 6 個標籤判定作品所屬類型,因此一款同時貼上 Roguelike 與 FPS 標籤的作品,可能同時被計入兩種分類。
照這個標準來看,沙盒(Sandbox)遊戲表現最亮眼,不僅估計營收中位數很高,前 10% 作品的營收也位居 Steam 各類型遊戲的前段班,而且「成功率」特別突出。
以估計營收突破 10 萬美元(約新台幣 315 萬元)的 Steam 付費遊戲去篩選,沙盒遊戲的達標率高達 27.4%,顯示這類作品不只靠少數大作,整體更容易做出具有一定商業規模的作品,因此成為 Steam 上最穩定的熱門類型之一。
從整體估計營收表現來看,緊接在沙盒之後的類型包括視覺小說、模擬、RPG、恐怖與點擊遊戲;若只觀察收入最高的前 10% 作品,FPS 的表現非常突出,另外還有動作 RPG、RPG 與競速等類型。
不過 FPS 與體育遊戲的數據需特別留意,因本次研究排除免費遊戲,因此《絕對武力》等大型免費遊戲並未被計入,可能造成該類型的營收結構失真;體育遊戲則可能受到遊戲內消費等收入來源影響。
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報告另一項有趣分析,是比較各類型遊戲在不同年份的市場表現。
研究團隊以某類型遊戲當年的營收中位數,除以當年所有作品的整體營收中位數,藉此觀察該類型相對於市場平均的強弱。如果數值高於 1,代表表現優於當年市場平均,低於 1 則代表落後。
結果顯示,2020 年之後,過去曾出現的「5 倍以上」營收超高表現的遊戲逐漸消失,同時低於市場中位數的遊戲類型增加,意味著不同類型之間的相對收入差距正在縮小。
其中沙盒遊戲依然是例外,不只是近年表現穩定,在 2010 年代更曾經極度突出,如 2017 年的沙盒遊戲營收中位數一度達到整體市場中位數約 15 倍。
VR 遊戲則呈現完全不同的發展軌跡。2016 年左右的 VR 遊戲表現還低於市場平均,但 2020 年之後逐漸突破 1 倍,顯示 VR 遊戲近年反而開始提高市場存在感。
Roguelike 則遊戲在 2017 年前後的相對營收表現特別突出,到了近年,儘管依舊是熱門開發方向,但肉鴿遊戲的營收相對整體市場的優勢已經不像當年那麼明顯。

報告提醒開發者,只選擇熱門類型的遊戲不代表一定能成功,各類遊戲的每年供給量不同,某些類型可能因作品數量暴增,大量新作稀釋市場注意力與營收。
此外,前述 Steam 遊戲營收都是推估值,並非 Valve 公開的實際銷售數字。尤其是單一作品的估算誤差可能非常大,這些數據比較適合用來觀察「哪些類型相對容易產生成功作品」,不能直接當作開發成功公式。