
Steam 玩家通常玩得越久,代表對遊戲越有興趣,但一項針對 55 萬筆玩家評論的研究發現,事情沒有這麼單純:玩家的負面情緒會隨遊玩時間先下降,在約 50.2 小時達到最低點,之後再次升高。其中遊玩超過 200 小時留下負面評論的玩家,占全部樣本 5.24%,這些玩家平均已投入 976.2 小時。
根據印度資訊技術大學 Bhagalpur 校區電腦科學系研究生 Chetan Mudlapur 與 Om Prakash Singh 進行的研究,題為《批判與投入並存:使用者產生遊戲評論中的玩家情緒悖論分析》,刊登於 JCR Q1、Impact Factor 6.1 的《國際人機互動期刊》(IJHCI),於 8 月 4 日在線上公開。
研究團隊將這種投入數百甚至上千小時,卻對遊戲抱持負面情緒的現象稱為「playtime-sentiment paradox」(遊玩時間與情緒悖論),希望釐清長期投入與玩家不滿之間看似矛盾的關係。




團隊透過 Steam API 蒐集英文玩家評論,從 12 種遊戲類型中各挑選 5 款、共 60 款遊戲,門檻是每款至少擁有 1 萬筆英文評論,先篩選出 561,843 筆資料,剔除缺失資料與極端異常值後,最終以 559,290 筆評論進行分析。
研究使用經過調整、適合社群媒體情緒分析的 RoBERTa 模型,將評論文字判定為正面、負面或中立,同時依玩家發表評論時的遊玩時間分成五個遊玩時間的區間:
- 0~2 小時
- 2~10 小時
- 10~50 小時
- 50~200 小時
- 200 小時以上
其中,58.12% 評論判定為正面,21.22% 為負面,20.66% 為中立。不過,負面評論的比例沒有隨著遊玩時間單純下降。
剛開始玩 0~2 小時玩家,負面評論比例高達 45.6%;進入 2~10 小時、10~50 小時及 50~200 小時後,負評比例下降至 18%。然而,當遊玩時間突破 200 小時,負面評論比例又回升至 28.2%。
研究團隊進一步以情緒分數進行迴歸分析,結果呈現倒 U 型曲線。玩家情緒會隨著遊玩時間增加改善,約在 50.2 小時達到高峰,之後隨遊玩時間持續增加轉為下降。
換言之,長時間遊玩的資深玩家反而出現較明顯的不滿情緒,符合研究定義「情緒悖論」的評論共有 29,308 筆,占全部樣本 5.24%,這些玩家發表評論時平均已遊玩 976.2 小時,幾乎是研究設定的 200 小時門檻的 5 倍。
若把門檻提高至 500 小時,還有 2.70% 的評論符合「情緒悖論」條件,因此研究團隊認為,這不單純是「200 小時」的時間點造成的統計現象。
付費玩家比免費取得遊戲的玩家更容易出現這種情況,且遊玩時間及悖論發生率都比免費玩家高。研究雖然無法直接證明因果關係,但指出金錢與時間上的投入可能強化「玩越久越容易不爽」的現象,與「沉沒成本效應」描述的心理機制相符。
示意圖
更有意思的是,在所有被模型判定為負面情緒的評論中,有 41.64% 的玩家在 Steam 仍將遊戲標記為「推薦」,因為 Steam 系統預設只有拇指向上的藍色「推薦」,以及倒讚的「不推薦」負評,這類玩家在評論文字大量表達不滿,最後卻含淚為這款遊戲按讚(當然不排除高級酸)。
研究團隊認為,這種情緒與最終推薦結果之間的落差,可能與「認知失調」有關,但也可能只是反映玩家更細緻的評價方式:玩家不滿意遊戲的某些系統、更新或設計,仍認為整體作品有足夠遊玩的價值。
買貨才是嫌貨人 長時間負評可能是成熟玩家的意見
不同遊戲類型之間也存在明顯差異。此次研究樣本中的即時服務(Live Service)與策略(Strategy)遊戲的玩家,情緒悖論發生的機率最高;魂系(Souls-like)、獨立遊戲及 JRPG 相比發生機率較低。
研究團隊推測,長期營運遊戲需要持續面對平衡調整、配對機制、社群生態等問題,玩家在長期遊玩過程中累積的不滿更容易浮現。相較之下,內容相對完整、自成一體的遊戲,未必會產生相同程度的長期摩擦。
因此團隊分析,長時間遊玩的負面評論不應被單純視為「玩家玩膩了」或「準備退坑」,相反地,這類評論可能來自已經深入理解遊戲系統的玩家,其批評包含大量長期遊玩經驗,具有不同於遊戲初期負評的資訊價值。
研究團隊特別寫道,單純以 Steam 的「推薦/不推薦」比例判斷玩家反應,可能會遺漏這類複雜意見。若將評論文字的情緒、玩家遊玩時間等資料一併考慮,開發團隊或許能從長期玩家的負面回饋中取得更有價值的改善方向。
研究團隊最後提醒,本研究是針對特定時間點蒐集的 Steam 英文評論進行橫斷分析,無法證明同一名玩家是如何脫粉轉黑。
研究所提出的沉沒成本、認知失調、愛恨交織關係及「專家式批評」等心理因素,目前只是 Steam 評論呈現與分析結果相符的解釋框架,未獲得直接的心理實驗驗證。